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Introducción a los Motores Gráficos

Datos generales de la materia

Modalidad
Virtual
Idioma
Castellano

Descripción y contextualización de la asignatura

En esta asignatura se trabajan los conceptos básicos relacionados con los gráficos por computador, desde la representación y manipulación de objetos 3D hasta la gestión de las proyecciones, las cámaras, la escena y la iluminación.

Profesorado

NombreInstituciónCategoríaDoctor/aPerfil docenteÁreaEmail
HERNANDEZ GOMEZ, MARIA DEL CARMENUniversidad del País Vasco/Euskal Herriko UnibertsitateaProfesorado Titular De UniversidadDoctoraNo bilingüeCiencia de la Computación e Inteligencia Artificialmamen.hernandez@ehu.eus
MAKAZAGA ODRIA, JOSEBAUniversidad del País Vasco/Euskal Herriko UnibertsitateaProfesorado AgregadoDoctorBilingüeCiencia de la Computación e Inteligencia Artificialjoseba.makazaga@ehu.eus

Competencias

DenominaciónPeso
Ser capaz de determinar los modelos adecuados a las necesidades gráficas de diferentes tipos de problemas.34.0 %
Conocer los algoritmos y las bases científicas de los procesos para la manipulación de los modelos y la representación gráfica.33.0 %
Saber aplicar los algoritmos y ser capaz de crear aplicaciones para navegación y animación de los modelos.33.0 %

Tipos de docencia

TipoHoras presencialesHoras no presencialesHoras totales
Magistral101525
P. Ordenador203050

Actividades formativas

DenominaciónHorasPorcentaje de presencialidad
Estudio individual10.00 %
Prácticas de ordenador65.00 %

Sistemas de evaluación

DenominaciónPonderación mínimaPonderación máxima
Examen escrito25.0 % 25.0 %
Prácticas de ordenador75.0 % 75.0 %

Resultados del aprendizaje de la asignatura

* Conocimiento de conceptos fundamentales relacionados con los motores gráficos, y su aplicación a distintas áreas del conocimiento.

* Conocimiento de herramientas de gráficos por ordenador.

* Capacidad y habilidad en el diseño y desarrollo de algoritmos específicos del área.

Temario

Tema 1: Introducción a los motores gráficos.

Tema 2: Grafo de la escena y sistemas de referencia.

Tema 3: Control de cámara.

Tema 4: Iluminación y shaders.

Tema 5: Trabajo final.

Bibliografía

Bibliografía básica

- Tomas Akenine-Mller, Eric Haines, and Naty Hoffman. 2018. Real-Time Rendering, Fourth Edition (4th. ed.). A. K. Peters, Ltd., USA.

- Edward Angel and Dave Shreiner. 2011. Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach with Shader-Based OpenGL (6th. ed.). Addison-Wesley Publishing Company, USA.

- J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner, J.F. Hughes (1996), Computer Graphics: Principles and Practice, Addison-Wesley.

- Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, and Dave Shreiner. 1999. OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.2 (3rd. ed.). Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., USA.

- Donald Hearn and M. Pauline Baker. 1996. Computer graphics (2nd ed.): C version. Prentice-Hall, Inc., USA.

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Sugerencias y solicitudes