TEC 6-10

TEC: Tareas y Evaluación por Compañeros

Tareas de proyectos Scratch realizados por estudiantes de las Escuelas participantes del curso 'Introducción al Penamiento Computacional'

Sesión 6 - Control

  •    Al pulsar bandera verde la aguja se inicializa a las 12
  •    Al pulsar ‘l': la aguja gira con velocidad lenta
  •    Al pulsar ‘m': la aguja gira con velocidad media
  •    Al pulsar ‘r': la aguja gira con velocidad rápida
  •    Cuando la aguja toca el color amarillo se escucha sonido ‘gota de agua' y  aparece el texto ‘son las 3'
  •    Cuando la aguja toca el color azul oscuros sufre el efecto gráfico ‘remolino' y  aparece el texto ‘son las 9'

Sesión 7 - Sensores

  •    Al presionar tecla espacio la pelota sigue el movimiento del ratón.
  •    Cuando el color naranja de la cara del escarabajo toca el color rosa de la pelota aparece el efecto gráfico de ‘ojo de pez'.
  •    Cuando el color amarillo de la pata del escarabajo toca el color rosa de la pelota aparece el efecto gráfico ‘desvanecer'.
  •    Cuando el color rojo del cangrejo toca el color rosa de la pelota el cangrejo pregunta ‘¿Dónde vives?'
  •    Después de que el usuario ha escrito una respuesta el cangrejo dice: "Yo vivo en el mar y tú en "durante 2 segundos.
  •    A continuación aparece "(el lugar que ha introducido el usuario)" durante 2 segundos.
  •    Mientras se mantiene pulsada la tecla ‘b' aparece un efecto gráfico de cambio continuo del color del disfraz del balón.

 

Sesión 8 - Operadores

  •    A partir de pulsar bandera verde el Pingüino presenta: disfraz número 1 si su posición x es mayor ó igual que cero (x>=0), y disfraz número 2 si su posición x es menor que cero (x<0).
  •    Al hacer clic en el objeto Pingüino éste se sitúa en el escenario en una posición ‘x' aleatoria entre -200 y 200, y una posición ‘y' aleatoria entre -140 y 140.
  •    Al pulsar ‘m' el Pingüino pregunta ‘Escribe un número'
  •    El Pingüino dice: "La multiplicación de" durante 2 segundos, y luego: "(el número introducido por el usuario)" durante 2 segundos
  •    El Pingüino dice: "por 5 es," durante 2 segundos, y luego: "(el resultado)" durante 2 segundos
  •    Al pulsar ‘n': el Pingüino pregunta ‘Escribe tu nombre'
  •     El Pingüino dice: "Hola (el nombre introducido)"durante 2 segundos, y luego: "Tu nombre tiene" durante 2 segundos
  •    El Pingüino dice: "(el número de letras que tiene el nombre introducido por el usuario)" durante 2 segundos, y luego: "letras, y" durante 2 segundos
  •    El Pingüino dice: "la última letra de tu nombre es" durante 2 segundos y luego: "(la última letra del nombre del usuario)" durante 2 segundos

 

 

 

Sesión 9 - Datos

  •    Los valores de las variables velocidad y color están visibles en el escenario.
  •    Al presionar la tecla flecha arriba la velocidad se incrementará en una unidad.
  •    Al presionar la tecla flecha abajo la velocidad se decrementará en una unidad.
  •    El inicio del movimiento se realiza al presionar tecla espacio.
  •    Al presionar la tecla ‘a': la variable color se incrementa en un 5 unidades.
  •    Al presionar la tecla ‘z': la variable color se decrementa en un 5 unidades.
  •    Al presionar tecla espacio se inicia el efecto de cambio del color
  •    Si la velocidad es mayor o igual que cero el disfraz es nave-adelante
  •    Si la velocidad es menor que cero el disfraz es nave-atrás

 

Sesión 10 - Más Bloques

  •    Al pulsar ‘n' se dibuja el fragmento dentado o de cremallera de color naranja
  •    Al pulsar ‘v' se dibuja el fragmento dentado o de cremallera de color verde
  •    Al pulsar ‘a' se dibuja el fragmento dentado o de cremallera de color azul
  •    Al pulsar ‘espacio' se dibuja el dibujo completo