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El Fun & Serious Game Festival y la localización de videojuegos

El 8.° F&S Game Festival se ha superado a sí mismo con un programa de actividades y conferencias extraordinario. Algunos asistentes destacarán la gran superficie de juego, otros el torneo solidario, las ofertas, los sorteos, el rincón indie o la presencia de genios de la industria como Yoko Shimomura, Bruce Straley o Tim Willits.

Desde el punto de vista de la traducción y la localización audiovisual, destaca el tema del mercado asiático. China ha sido el mayor mercado mundial desde 2015 [1], pese a que los juegos deban pasar por un estricto proceso de supervisión antes de poder comercializarse en el país. En marzo de 2018, el gobierno congeló el proceso de regulación de videojuegos y no se aprobaron nuevas licencias durante nueve meses. A finales de 2018, se retomó el proceso de regulación y en abril de 2019 ya se habían concedido 959 licencias, de las cuales solo 30 correspondían a títulos extranjeros [2]. De acuerdo con las expertas Jupiter Hadley, Valeria Castro y Rosie Ball, es necesario tener un colaborador en China para poder introducirse en el mercado.

Durante la mesa redonda, Valeria Castro mencionó el término culturalización como un proceso que va más allá de la localización de videojuegos y que incluye cambios culturales necesarios para vender un juego en mercados tan distantes como el asiático. En principio, si la localización se define como la adaptación lingüística, cultural, social, legal, etc. de un videojuego desarrollado en una región a otra donde va a ser comercializado [3], el término culturalización no aporta ningún significado nuevo. A pesar de que algunas empresas y páginas web lo utilicen como elemento diferenciador, debe rechazarse por resultar redundante.

Una de las mejores charlas la protagonizó Claudio Serrano, actor de doblaje en español de personajes como Batman y Antman, entre otros. Recientemente ha trabajado en el doblaje de Deacon St. John, el protagonista del videojuego Days Gone. El actor calculó haber dedicado unas 120 horas de grabación en cabina, a un ritmo de unas 120 líneas de diálogo por hora, para grabar todas las intervenciones del personaje en el videojuego. Los jugadores tardarán entre 30 y 60 horas en completar el juego [4]. Si comparamos estas cifras con la duración de un largometraje estándar (2-3 horas) o una serie de 10 episodios (10-15 horas), podemos hacernos una idea de la magnitud del juego y del volumen de palabras que contiene. A pesar de la inversión económica que supone para las empresas, Claudio Serrano cree que un buen doblaje puede ser un sello de calidad y una forma de atraer jugadores. En la tesis doctoral de Itziar Zorrakin-Goikoetxea, una de las preguntas del estudio de recepción se interesa por el porcentaje de jugadores que prefieren jugar en su lengua materna o que están dispuestos a jugar en una lengua extranjera. El estudio podrá ayudarnos a saber si Claudio Serrano tiene razón.

Más sorprendente aún que el tiempo de doblaje al español, es el tiempo que Roger Clark pasó dando voz en inglés a Arthur Morgan, el protagonista de Red Dead Redemption 2. Fueron más de cinco años de trabajo, pero solo un 10 % del tiempo lo pasó en una cabina de doblaje. El resto fue trabajo de captura de movimiento (motion capture en inglés). Esta técnica consiste en captar los movimientos y expresiones de una persona y usarlos para crear un personaje digital. Para captar la forma de caminar de Arthur, ¡el actor tuvo que llevar botas de vaquero durante el rodaje!

Motion capture RDR2

El F&S también incluyó conferencias sobre Kickstarter, una forma de recaudación de fondos muy popular entre los desarrolladores indie. Los proyectos españoles publicados en Kickstarter reciben un 24 % de financiación desde España, un 44 % desde Estados Unidos, un 13 % desde Alemania, un 12 % desde Gran Bretaña, un 7 % desde Francia, etc. Tal como se explica en la tesis doctoral de Itziar Zorrakin-Goikoetxea, no es de extrañar que el inglés sea el idioma original de más del 80 % de los videojuegos [5].

Los embajadores de Unity y Unreal Engine expusieron sus últimas novedades; Ylka Tapia habló de la relación entre los dibujos animados y los videojuegos; Raúl Rubio, Jordi de Paco y Arturo Monedero describieron el panorama indie… El F&S ha dejado claro que los videojuegos son un mundo multifacético y emocionante que avanza a pasos agigantados.

 

 

[1] https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_2019_Global_Games_Market_Report_Press_Copy_v2.pdf

[2] https://www.kitguru.net/gaming/damien-cox/nearly-1000-games-have-been-approved-in-china-since-the-license-freeze/

[3] Scholand, Michael (2002). Localización de videojuegos. Revista tradumàtica, Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació. Consultado el 6 de marzo de 2018 en: http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/articles/mscholand/mscholand.PDF; Méndez, Ramón, entrevistado por Turnes, Yova (2014). Entrevistamos a Ramón Méndez, traductor especializado en localización de videojuegos. Blog Doblaje Videojuegos. Consultado en línea el 9 de marzo de 2018 en: http://blog.doblajevideojuegos.es/2014/01/entrevistamos-a-ramon-mendez-traductor-especializado-en-localizacion-videojuegos/; Bernal-Merino, Miguel Á. (2015). Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global. Routledge, New York/Londres; GamerDic: Diccionario online de términos sobre videojuegos y cultura gamer. Consultado en: http://www.gamerdic.es/termino/localizacion

[4] https://www.gamerevolution.com/guides/531861-how-long-is-days-gone-how-many-hours-is-the-campaign#/slide/1

[5] Zorrakin-Goikoetxea, Itziar (2018). Estudio estadístico de las decisiones de localización que toman las compañías de videojuegos. Revista Linguae 05. Consultado en línea en: https://es.calameo.com/read/004404377284b41826f72

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