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Visualización y Entornos Virtuales

Centro
Facultad de Informática
Titulación
Grado en Ingeniería Informática
Curso académico
2022/23
Curso
X
Nº Créditos
6
Idiomas
Castellano
Euskera

DocenciaAlternar navegación

Distribución de horas por tipo de enseñanza
Tipo de docenciaHoras de docencia presencialHoras de actividad no presencial del alumno/a
Magistral2030
P. Laboratorio4060

Guía docenteAlternar navegación

ObjetivosAlternar navegación

- Conocer las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.



- Adquirir la capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad así como la capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión.



- Adquirir conocimientos para la realización de mediciones, cálculos, valoraciones, tasaciones, peritaciones, estudios, informes, planificación de tareas y otros trabajos análogos de informática.



- Adquirir, obtener, formalizar y representar el conocimiento humano en una forma computable para la resolución de problemas mediante un sistema informático en cualquier ámbito de aplicación, particularmente los relacionados con aspectos de computación, percepción y actuación en ambientes o entornos inteligentes.



- Adquirir la capacidad para desarrollar y evaluar sistemas interactivos y de presentación de información compleja y su aplicación a la resolución de problemas de diseño de interacción persona computadora.

TemarioAlternar navegación

1. Introducción

2. Conceptos básicos

2.1 Vectores y matrices

2.2 Rectas, planos y BBox

2.3 Algoritmos de intersección

3. Transformaciones 3D y grafo de la escena

3.1 Transformaciones 3D básicas

3.2 Composición de transformaciones

3.3 Grafo de la escena

4. Cámara y avatar

4.1 Cambio de vista

4.2 Cambio de proyección

4.3 Avatar y colisiones

5. Iluminación, materiales y texturas

5.1 OpenGL pipeline

5.2 Shaders y GLSL

5.3 Modelos de iluminación

5.4 Luces y tipos de luces

5.5 Texturas

6. Técnicas avanzadas

6.1 Frustum culling

6.2 Uso avanzado de texturas: Bump mapping, Specular mapping y Environment mapping, ...

6.3 Sombras

MetodologíaAlternar navegación

El alumnado tendrá sesiones de dos tipos en las horas lectivas. Por una parte, sesiones guiadas por el profesor y, por otra parte, las sesiones correspondientes a las prácticas que los y las estudiantes realizarán en el laboratorio.



En las sesiones guiadas por el profesor, el/la alumna recibirá o adquirirá explicaciones teóricas en algunas de las cuales se utilizarán metodologías basadas en la colaboración activa entre los y las estudiantes y, por el contrario, otras de las sesiones serán fundamentalmente clases magistrales.



Las prácticas de laboratorio, por otra parte, se utilizarán para que los y las estudiantes adelanten el trabajo que deben desarrollar ellos mismos. Si este trabajo no se termina en las horas de laboratorio, deberán terminar el trabajo en horas fuera de clase.



Para poder realizar el trabajo del laboratorio, se aplicarán las técnicas y los algoritmos explicados por el profesor; por tanto, los/las alumnas deberán dedicar tiempo fuera de las horas de clase para profundizar sobre estas técnicas. Principalmente, el tiempo requerido fuera del horario escolar es el necesario para profundizar sobre lo explicado en el laboratorio.



Se fomentarán las preguntas así como la discusión abierta entre los y las estudiantes para ejercitar la comunicación oral, la capacidad de resumen y el trabajo en equipo.

Sistemas de evaluaciónAlternar navegación

Existen dos formas de aprobar la asignatura: la evaluación continua o la evaluación al final del curso (evaluación global).

Se puede optar a la evaluación continua al inicio de la asigatura, debiendo ser confirmada definitivamente en los plazos indicados (una vez superado el 60-80% de la asignatura) a petición del alumno o alumna y una vez que el/la profesora de la asignatura haya verificado su rendimiento.



EVALUACIÓN CONTINUA:

- Trabajos escritos (o prueba tipo test) - %50

- Trabajos prácticos - %50



NOTA: Los dos trabajos son obligatorios y se exigirá una nota mínima en ambos (4.5).



EVALUACIÓN GLOBAL:

- Trabajo escrito (o prueba tipo test) - 70%

- Trabajo práctico el cual cubre la mayor parte de los conceptos del curso - 30%



NOTA: Los dos trabajos son obligatorios y se exigirá una nota mínima en ambos (5).

Materiales de uso obligatorioAlternar navegación

El material estará disponible en eGela.

BibliografíaAlternar navegación

Bibliografía básica

Tomas Akenine-Moller and Eric Haines. "Real-Time Rendering (2nd Edition)". AK Peters, Ltd., 2002



OpenGL Architecture Review Board and Dave Shreiner. "OpenGL(R) Reference Manual : The Official Reference Document to OpenGL, Version 1.4 (4th Edition)". Addison-Wesley Professional, 2004.



Donald Hearn, M. Pauline Baker, "Computer graphics : C versión", ISBN 0135309247, 2nd ed., Prentice Hall, 1997



Gregory Junker, "Pro OGRE 3D Programming", ISBN 1-59059-710-9. Apress. 2006.



James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes, and Richard L. Phillips. "Introduction to Computer Graphics." Addison-Wesley Professional, 1993.



Joey de Vries. Learn OpenGL - Graphics Programming: Learn modern OpenGL graphics programming in a step-by-step fashion, Kendall & Welling, June 2020. http://learnopengl.com/book/book_pdf.pdf



Fletcher Dunn and Ian Parberry. 3D Math Primer for Graphics and Game Development, 2nd Edition, AK Peters, November 2011. http://gamemath.com/



Eric Lengyel. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Third Edition, Course Technology PTR, June 2011.



David Wolff. OpenGL 4 Shading Language Cookbook - Third Edition, Packt Publishing, September 2018, http://github.com/PacktPublishing/OpenGL-4-Shading-Language-Cookbook-Third-Edition



John F. Hughes, Andries van Dam, Morgan McGuire, David F. Sklar, James D. Foley, Steven K. Feiner, and Kurt Akeley. Computer Graphics: Principles and Practice, 3rd Edition, Addison-Wesley, July 2013.



John Vince. Mathematics for Computer Graphics, 3rd Edition, Springer-Verlag, February 2010.

Bibliografía de profundización

Architecture Review Board, Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, and Tom Davis. OpenGL(R) Programming Guide : The Official Guide to Learning OpenGL(R), Version 2 (5th Edition). Addison-Wesley Professional, 2005.

David H. Eberly. 3D Game Engine Design : A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology). Morgan Kaufmann, 2000.

David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture, First Edition : Engineering Real-Time Applications With Wild Magic (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology). Morgan Kaufmann, 2004.

Mike Bailey, Steve Cunningham. Graphics Shaders. Theory and Practice, Second Edition, A K Peters/CRC Press. 2012

V. Scott Gordon, John Clevenger. Computer Graphics Programming in OpenGL with C++, Mercury Learning. 2019

Matt Pharr, Wenzel Jakob, and Greg Humphreys. Physically Based Rendering, Third Edition: from Theory to Implementation, Morgan Kaufmann, November 2016, http://www.pbr-book.org/

Edward Angel and Dave Shreiner. Interactive Computer Graphics with WebGL (Seventh Edition), Addison-Wesley, March 2014.

GruposAlternar navegación

16 Teórico (Castellano - Tarde)Mostrar/ocultar subpáginas

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