Desarrollo de Sistemas Gráficos - 26036

Centro
Escuela Universitaria de Ingeniería de Vitoria-Gasteiz
Titulación
Grado en Ingeniería Informática de Gestión y Sistemas de Información
Curso académico
2017/18
Curso
4
Nº Créditos
4.5
Idiomas
Castellano

Docenciatoggle-navigation

Distribución de horas por tipo de enseñanza
Tipo de docenciaHoras de docencia presencialHoras de actividad no presencial del alumno/a
Magistral1522
P. Ordenador3045

Guía docentetoggle-navigation

Descripción y Contextualización de la Asignaturatoggle-navigation

La industria del videojuego requiere programadores con conocimientos avanzados de diferentes áreas de la programación: programación gráfica, física, sonido, etc... Esta asignatura es una introducción al exigente mundo del videojuego centrándose principalmente en la programación gráfica.

Es muy recomendable tener una base de programación. En la asignatura se programará en C/C++ usando Microsoft Visual Studio, pero no hace falta experiencia previa con este lenguaje/entorno.

Aunque en la asignatura no se enseña todo lo necesario para entrar directamente en un estudio profesional, proporciona una buena base para entender los conceptos básicos y desenvolverse en pequeños proyectos.

Competencias/ Resultados de aprendizaje de la asignaturatoggle-navigation

-El alumno aprenderá los conceptos principales que se utilizan en programación gráfica.

-Será capaz de utilizar una API de programación gráfica a bajo nivel como OpenGL.

-Aprenderá las técnicas utilizadas en un motor gráfico desde un punto de vista teórico y aprenderá a utilizar uno.

Contenidos teórico-prácticostoggle-navigation

1. Introducción a los sistemas gráficos. Definiciones. Capas de abstracción. Hardware, API, motor gráfico, aplicación. Conceptos básicos en aplicaciones gráficas.

2. Hardware Introducción. Motivación. Evolución de las arquitecturas. Modelo básico de arquitectura. Etapas de procesado.

3. Interfaces de programación. Introducción a los interfaces de programación gráficos. OpenGL. Técnicas de optimización a nivel de API. Evolución de la programación del hardware gráfico.

4. Motores gráficos. Introducción a los motores gráficos.

Metodologíatoggle-navigation

-Después del Tema 3, los alumnos realizarán un control de tipo test para evaluar la comprensión de los conceptos teóricos vistos hasta el momento.

-Los alumnos realizarán a continuación una presentación en parejas sobre una técnica o tecnología que ellos mismos elijan.

-Después del Tema 4, los alumnos realizarán un segundo control tipo test para evaluar la comprensión de los conceptos teóricos vistos en el Tema 4.

-Finalmente, los alumnos trabajarán en grupo para hacer un proyecto entre todos que consistirá en un pequeño videojuego, bien hecho sobre una API de bajo nivel como OpenGL, o bien usando un motor gráfico como OGRE o Unreal Engine.

Sistemas de evaluacióntoggle-navigation

  • Sistema de Evaluación Final

Convocatoria Ordinaria: Orientaciones y Renunciatoggle-navigation

La evaluación de esta asignatura se evaluará de manera continua o mediante examen final. Para poder pedir la evaluación mediante examen final, el alumno deberá presentar el justificante correspondiente y pedirlo explícitamente antes del primer mes de clase.

a) Evaluación continua: En esta modalidad de evaluación, la ASISTENCIA a clase es OBLIGATORIA y cualquier falta deberá justificarse. En caso contrario, la asignatura se considerará suspendida. La calificación final será la suma de las notas obtenidas en las diferentes pruebas y hará falta sacar más del 50% para poder aprobar la asignatura:

-1er test (Temas 1 al 3): 20%

-Presentación en clase: 10%

-2o test (Tema 4): 20%

-Proyecto final en grupo: 50%

b) Evaluación mediante examen final. La calificación se corresponderá con la nota obtenida en el examen final del 100% de la nota, en el que entrarán todos los conceptos vistos en clase. Solamente podrán optar a un examen final único los casos excepcionales justificados al comienzo de curso recogidos en el artículo 43 de la normativa vigente referente a la evaluación del alumnado. En estos casos, se debe tramitar la petición de examen único en la Secretaría del Centro, que se lo comunicará al profesor al comienzo de la asignatura o cuando la circunstancia excepcional ocurra, si se da a lo largo del cuatrimestre.

Materiales de uso obligatoriotoggle-navigation

Todo el material necesario en la asignatura estará enlazado o directamente disponible en una carpeta de Google Drive que se compartirá con los alumnos el primer día de clase.

Aquellos alumnos que opten al examen final único por no poder asistir a clase deberán escribir un email al profesor pidiendo acceso a la carpeta compartida.

Bibliografíatoggle-navigation

Bibliografía básica

"OpenGL(R) Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL(R)", Versión 2.1. OpenGL ARB, Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis

"3D Game Engine Design, Second Edition: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics"

David H. Eberly

Bibliografía de profundización

"GPU Gems 3" Hubert Nguyen

"Advanced Graphics Programming Using OpenGL" Tom McReynolds, David Blythe

Direcciones web

http://www.developer.nvidia.com

http://www.gamedev.net/

http://www.gamasutra.com/

Tribunal de convocatorias 5ª, 6ª y excepcionaltoggle-navigation

  • FERNANDEZ GAUNA, BORJA
  • GONZALEZ NALDA, PABLO
  • IBAÑEZ ANFURRUTIA, FELIPE

Grupostoggle-navigation

16 Teórico (Castellano - Tarde)Mostrar/ocultar subpáginas

Calendario
SemanasLunesMartesMiércolesJuevesViernes
1-15

14:00-15:00

Profesorado

Aula(s) impartición

  • AI1.4 - E.U. INGENIERIA DE VITORIA GASTEIZ

16 P. Ordenador-1 (Castellano - Tarde)Mostrar/ocultar subpáginas

Calendario
SemanasLunesMartesMiércolesJuevesViernes
1-15

15:00-17:00

Profesorado

Aula(s) impartición

  • AI1.4 - E.U. INGENIERIA DE VITORIA GASTEIZ