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Realidad virtual y aumentada: interacción 3D multimodal

Datos generales de la materia

Modalidad
Presencial
Idioma
Castellano

Descripción y contextualización de la asignatura

Los términos Realidad Virtual y Realidad Aumentada hacen referencia a formas de interactuar con los sitemas en las cuales se altera la percepción del usuario para crear realidades alternativas o integrar elementos virtuales en la percepción del mundo real.



En los últimos años, gracias al avance de los dispositivos que permiten crear este tipo de experiencias, la realidad virtual y aumentada a pasado de ser una tecnología para unos pocos a estar al alcance de cualquiera. Esto ha popularizado el uso de la realidad virtual y la realidad aumentada, no solo en el sector del ocio y los videojuegos, sino también en entornos profesionales como por ejemplo la simulación en entornos médicos, el entrenamiento en el uso de maquinaria o la getión de la información de manera visual.

Profesorado

NombreInstituciónCategoríaDoctor/aPerfil docenteÁreaEmail
CALVO MOLINOS, BORJAUniversidad del País Vasco/Euskal Herriko UnibertsitateaProfesorado AgregadoDoctorBilingüeCiencia de la Computación e Inteligencia Artificialborja.calvo@ehu.eus

Competencias

DenominaciónPeso
Conocimiento de los algoritmos de presentación de imágenes (image rendering) demostrando haber adquirido la capacidad de utilizarlos en el diseño de nuevas aplicaciones o en la mejora de las existentes.30.0 %
Conocimiento de los algoritmos de interacción háptica (haptic rendering) demostrando haber adquirido la capacidad de utilizarlos en el diseño de nuevas aplicaciones o en la mejora de las existentes.30.0 %
Ser capaz de aplicar dichos conocimientos en la creación o modificación de aplicaciones multimodales 3D40.0 %

Tipos de docencia

TipoHoras presencialesHoras no presencialesHoras totales
Magistral304575
Seminario101525
P. Ordenador203050

Actividades formativas

DenominaciónHorasPorcentaje de presencialidad
Actividades propuestas por el equipo docente a través de la plataforma virtual0.00 %
Clases expositivas20.0100 %
Elaboración de informes y exposiciones30.030 %
Estudio sistematizado40.00 %
Horas de contacto virtual a través de la plataforma (participación en foros, consulta de dudas, etc)0.0100 %
Interacción con el docente en entornos virtuales0.030 %
Lectura y análisis prácticos40.050 %
Talleres de aplicación20.0100 %
Videoconferencias0.0100 %

Sistemas de evaluación

DenominaciónPonderación mínimaPonderación máxima
Asistencia y Participación15.0 % 25.0 %
Exposiciones30.0 % 40.0 %
OTROS0.0 % 10.0 %
Participación en los foros15.0 % 25.0 %
Pruebas de evaluación a distancia75.0 % 85.0 %
Trabajos Prácticos30.0 % 40.0 %

Convocatoria ordinaria: orientaciones y renuncia

La evaluación de la asignatura se realizará en base trabajos de documentación y presentación de los mismos así como en base a proyectos de programación en el entorno Unity.



En la medida en que la situación lo permita, las presentaciones de los trabajos se realizarán en el aula al profesorado y el resto del grupo. En caso de que esto no sea posible, las presentaciones se realizarán de manera telemática.

Convocatoria extraordinaria: orientaciones y renuncia

La evaluación en convocatoria extraordinaria se hará en base a trabajos de programación que deberán ser presentados y explicados al profesorado a través de entrevistas individuales presenciales, siempre que la situación lo permita. En caso de no poder ser presenciales, las entrevistas se realizarán a través de un sistema de videollamadas.

Temario

Tema 1 - Introducción a la realidad Virtual y Aumentada

Tema 2 - Percepción visual

Tema 3 - Computación gráfica para entornos virtuales

Tema 4 - Introducción a los motores de física

Tema 5 - Introducción a la realidad aumentada

Tema 6 - Percepción auditiva

Tema 7 - IA en entornos virtuales

Tema 8 - Tecnologías y aplicaciones de la Realidad Virtual y Aumentada



En el aspecto práctico, se hará uso de Blender y, sobre todo, del entorno Unity 3D para la creación de aplicaciones.

Bibliografía

Bibliografía básica



Mario A. Gutiérrez, Frédéric Vexo, Daniel Thalmann (2008) Setpping into Virtual Reality. Springer.



John Vince (2014) Mathematics for Computer Graphics. Cuarta edición. Springer-Verlag, London.



Matjaz Mihelj, Domen Novak, Samo Begus (2014) Virtual Reality Technology and Applications. Springer.



Matt Smith (2018) Unity 2018 Cookbook. Packt Publishing.

Bibliografía de profundización

David Solomon (2011) The Computer Graphics Manual. Springer-Verlag, London.







Ramakrishnan Mukundan (2012) Advanced Methods in Computer Graphics, Springer.







Borko Furht Ed. (2011) Handbook of Augmented Reality. Springer.







Jonathan Linowes (2018) Unity Virtual Reality Projects. Packt Publishing.







Jesse Glover (2018) Unity 2018 Augmented Reality Projects. Packt Publishing.

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