Materia

Contenido de XSL

Introducción a los motores gráficos: modelado, animación y representación gráfica

Datos generales de la materia

Modalidad
Virtual
Idioma
Castellano

Descripción y contextualización de la asignatura

El curso servirá para dar a conocer los fundamentos básicos que se necesitan para desarrollar sistemas que deban hacer uso de técnicas de visualización interactiva. Se pretende que junto con el conocimiento de estructuras de datos y algoritmos también se adquiera un conocimiento de las herramientas de desarrollo y de las normas o usos más frecuentes. Numerosos sistemas de simulación requieren una respuesta gráfica para una mejor interpretación del fenómeno o proceso simulado. Las aplicaciones de robótica tienen una especial necesidad de este tipo de técnicas. Los entornos de formación asistida también requieren con frecuencia la presentación de un escenario virtual que ha de ser modelado y representado gráficamente. Los sistemas cooperativos imponen la integración de las técnicas de visualización en entornos de Internet.

Profesorado

NombreInstituciónCategoríaDoctor/aPerfil docenteÁreaEmail
HERNANDEZ GOMEZ, MARIA DEL CARMENUniversidad del País Vasco/Euskal Herriko UnibertsitateaProfesorado Titular De UniversidadDoctoraNo bilingüeCiencia de la Computación e Inteligencia Artificialmamen.hernandez@ehu.eus
MAKAZAGA ODRIA, JOSEBAUniversidad del País Vasco/Euskal Herriko UnibertsitateaProfesorado AgregadoDoctorBilingüeCiencia de la Computación e Inteligencia Artificialjoseba.makazaga@ehu.eus

Competencias

DenominaciónPeso
Ser capaz de determinar los modelos adecuados a las necesidades gráficas de diferentes tipos de problemas30.0 %
Conocer los algoritmos y las bases cientificas de los procesos para la manipulación de los modelos y la representación gráfica30.0 %
Saber aplicar los algoritmos y ser capaz de crear aplicaciones para navegación y animación de los modelos40.0 %

Tipos de docencia

TipoHoras presencialesHoras no presencialesHoras totales
Magistral304575
P. Ordenador304575

Actividades formativas

DenominaciónHorasPorcentaje de presencialidad
Actividades propuestas por el equipo docente a través de la plataforma virtual0.00 %
Clases expositivas20.0100 %
Elaboración de informes y exposiciones30.030 %
Estudio sistematizado40.00 %
Horas de contacto virtual a través de la plataforma (participación en foros, consulta de dudas, etc)0.0100 %
Interacción con el docente en entornos virtuales0.030 %
Lectura y análisis prácticos40.050 %
Talleres de aplicación20.0100 %
Videoconferencias0.0100 %

Sistemas de evaluación

DenominaciónPonderación mínimaPonderación máxima
Asistencia y Participación15.0 % 25.0 %
Exposiciones30.0 % 40.0 %
OTROS0.0 % 10.0 %
Participación en los foros15.0 % 25.0 %
Pruebas de evaluación a distancia75.0 % 85.0 %
Trabajos Prácticos30.0 % 40.0 %

Temario

Tema 1

Fundamentos: conceptos y equipos.

Tema 2

Modelos geométricos : estructuras.

Tema 3

Sistemas de Modelado

Tema 4

Sistemas de generación de imagen

Tema 5

Tecnicas de animacion y simulacion 3d

Tema 6

Practicas

Bibliografía

Bibliografía básica

T. Akenine-Moller and E. Haines, Real-Time Rendering (2nd Edition), A.K. Peters Ltd., ISBN 1568811829, 2002.

E.S. Angel, Interactive Computer Graphics (3rd Edition), Addison-Wesley, ISBN 0-201-77343-0, 2003.

J.D. Foley, A. van Dam, S. Feiner, J. Hughes, ¿Computer Graphics. Principles and Practice¿, Second Edition in C, Addison-Wesley, 1996.

M. Woo, J. Neider, T. David, D. Shreiner, ¿OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.2¿, Addison-Wesley, 1999.

D.Hearn M.P.Baker, Computer Graphics 2nd edition, Prentice hall 1997

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Sugerencias y solicitudes