Materia
Introducción a los motores gráficos: modelado, animación y representación gráfica
Datos generales de la materia
- Modalidad
- Virtual
- Idioma
- Castellano
Descripción y contextualización de la asignatura
El curso servirá para dar a conocer los fundamentos básicos que se necesitan para desarrollar sistemas que deban hacer uso de técnicas de visualización interactiva. Se pretende que junto con el conocimiento de estructuras de datos y algoritmos también se adquiera un conocimiento de las herramientas de desarrollo y de las normas o usos más frecuentes. Numerosos sistemas de simulación requieren una respuesta gráfica para una mejor interpretación del fenómeno o proceso simulado. Las aplicaciones de robótica tienen una especial necesidad de este tipo de técnicas. Los entornos de formación asistida también requieren con frecuencia la presentación de un escenario virtual que ha de ser modelado y representado gráficamente. Los sistemas cooperativos imponen la integración de las técnicas de visualización en entornos de Internet.Profesorado
Nombre | Institución | Categoría | Doctor/a | Perfil docente | Área | |
---|---|---|---|---|---|---|
HERNANDEZ GOMEZ, MARIA DEL CARMEN | Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea | Profesorado Titular De Universidad | Doctora | No bilingüe | Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial | mamen.hernandez@ehu.eus |
MAKAZAGA ODRIA, JOSEBA | Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea | Profesorado Agregado | Doctor | Bilingüe | Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial | joseba.makazaga@ehu.eus |
Competencias
Denominación | Peso |
---|---|
Ser capaz de determinar los modelos adecuados a las necesidades gráficas de diferentes tipos de problemas | 30.0 % |
Conocer los algoritmos y las bases cientificas de los procesos para la manipulación de los modelos y la representación gráfica | 30.0 % |
Saber aplicar los algoritmos y ser capaz de crear aplicaciones para navegación y animación de los modelos | 40.0 % |
Tipos de docencia
Tipo | Horas presenciales | Horas no presenciales | Horas totales |
---|---|---|---|
Magistral | 30 | 45 | 75 |
P. Ordenador | 30 | 45 | 75 |
Actividades formativas
Denominación | Horas | Porcentaje de presencialidad |
---|---|---|
Actividades propuestas por el equipo docente a través de la plataforma virtual | 0.0 | 0 % |
Clases expositivas | 20.0 | 100 % |
Elaboración de informes y exposiciones | 30.0 | 30 % |
Estudio sistematizado | 40.0 | 0 % |
Horas de contacto virtual a través de la plataforma (participación en foros, consulta de dudas, etc) | 0.0 | 100 % |
Interacción con el docente en entornos virtuales | 0.0 | 30 % |
Lectura y análisis prácticos | 40.0 | 50 % |
Talleres de aplicación | 20.0 | 100 % |
Videoconferencias | 0.0 | 100 % |
Sistemas de evaluación
Denominación | Ponderación mínima | Ponderación máxima |
---|---|---|
Asistencia y Participación | 15.0 % | 25.0 % |
Exposiciones | 30.0 % | 40.0 % |
OTROS | 0.0 % | 10.0 % |
Participación en los foros | 15.0 % | 25.0 % |
Pruebas de evaluación a distancia | 75.0 % | 85.0 % |
Trabajos Prácticos | 30.0 % | 40.0 % |
Temario
Tema 1Fundamentos: conceptos y equipos.
Tema 2
Modelos geométricos : estructuras.
Tema 3
Sistemas de Modelado
Tema 4
Sistemas de generación de imagen
Tema 5
Tecnicas de animacion y simulacion 3d
Tema 6
Practicas
Bibliografía
Bibliografía básica
T. Akenine-Moller and E. Haines, Real-Time Rendering (2nd Edition), A.K. Peters Ltd., ISBN 1568811829, 2002.E.S. Angel, Interactive Computer Graphics (3rd Edition), Addison-Wesley, ISBN 0-201-77343-0, 2003.
J.D. Foley, A. van Dam, S. Feiner, J. Hughes, ¿Computer Graphics. Principles and Practice¿, Second Edition in C, Addison-Wesley, 1996.
M. Woo, J. Neider, T. David, D. Shreiner, ¿OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.2¿, Addison-Wesley, 1999.
D.Hearn M.P.Baker, Computer Graphics 2nd edition, Prentice hall 1997