Materia

Contenido de XSL

Realidad Virtual y Aumentada

Datos generales de la materia

Modalidad
Presencial
Idioma
Castellano

Descripción y contextualización de la asignatura

En los últimos años las tecnologías relacionadas con la Realidad Extendida (virtual, aumentada, mixta, ...) se han desarrollado hasta tal punto que hoy están al alcance de cualquiera. Esto ha hecho que su popularidad haya aumentado y, con ello, las diferentes aplicaciones de este tipo de tecnologías.



En este curso se abordará, primeramente, las tecnologías para la creación de experiencias de realidad virtual, tanto a nivel teórico como práctico. En una segunda parte, se aboradará el problema de la interacción con el usuario a través del estudio de la creación de agentes inteligentes.



Profesorado

NombreInstituciónCategoríaDoctor/aPerfil docenteÁreaEmail
CALVO MOLINOS, BORJAUniversidad del País Vasco/Euskal Herriko UnibertsitateaProfesorado AgregadoDoctorBilingüeCiencia de la Computación e Inteligencia Artificialborja.calvo@ehu.eus

Tipos de docencia

TipoHoras presencialesHoras no presencialesHoras totales
Magistral10010
P. Ordenador204565

Actividades formativas

DenominaciónHorasPorcentaje de presencialidad
Clases teóricas10.0100 %
Trabajo en equipo65.030 %

Sistemas de evaluación

DenominaciónPonderación mínimaPonderación máxima
Ensayo, trabajo individual y/o en grupo25.0 % 50.0 %
Trabajos en equipo (resolución de problemas, diseño de proyectos)50.0 % 75.0 %

Resultados del aprendizaje de la asignatura

.- Conocer los elementos computacionales implicados en la aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada

.- Diseñar agentes virtuales inteligentes

.- Crear aplicaciones de realidad virtual utilizando Unity 3D

Convocatoria ordinaria: orientaciones y renuncia

La evaluación de la asignatura será a través de trabajos y proyectos individuales y/o en grupo. La entrega de dichos trabajos será antes de final del cuatrimestre.

Convocatoria extraordinaria: orientaciones y renuncia

La evaluación en la convocatoria extraordinaria será de la misma naturaleza que la ordinaria, a excepción del plazo de entrega.

Temario

Tema 1 - Introducción a la realidad Virtual y Aumentada

Tema 2 - Percepción visual

Tema 3 - Computación gráfica para entornos virtuales

Tema 4 - Introducción a los motores de física

Tema 5 - IA en entornos virtuales

Tema 6 - Tecnologías y aplicaciones de la Realidad Virtual y Aumentada

En el aspecto práctico se hará uso de Unity 3D para la creación de aplicaciones y se utilizará como plataforma de realidad virtual las Oculus Quest 2.

Bibliografía

Materiales de uso obligatorio

El material de uso obligatorio será en indicado en eGela.

Bibliografía básica

.- Mario A. Gutiérrez, Frédéric Vexo, Daniel Thalmann (2008) Setpping into Virtual Reality. Springer.

.- John Vince (2014) Mathematics for Computer Graphics. Cuarta edición. Springer-Verlag, London.

.- Matjaz Mihelj, Domen Novak, Samo Begus (2014) Virtual Reality Technology and Applications. Springer.

.- Matt Smith (2018) Unity 2018 Cookbook. Packt Publishing.

Bibliografía de profundización

.- David Solomon (2011) The Computer Graphics Manual. Springer-Verlag, London.



.- Ramakrishnan Mukundan (2012) Advanced Methods in Computer Graphics, Springer.



.- Borko Furht Ed. (2011) Handbook of Augmented Reality. Springer.



.- Jonathan Linowes (2018) Unity Virtual Reality Projects. Packt Publishing.



.- Jesse Glover (2018) Unity 2018 Augmented Reality Projects. Packt Publishing.

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Sugerencias y solicitudes