euskaraespañol

Unai Arrugaeta: “Bideo-jokoen arriskua sortu daitezkeen kontaktuetan dago, bideo-jokoen bortizkerian baino gehiago”

Autoreak Lehen Hezkuntzako 5. eta 6. mailetako ikasleen online jokoen erabilera joerak aztertu ditu GRALean, eta gehien erabiltzen direnak ezagutzeko webgune bat eskaintzen du

  • Erreportajeak

Lehenengo argitaratze data: 2021/07/22

Unai Arrugaeta Amadoz Lehen Hezkuntzako graduko ikaslea
Unai Arrugaeta Amadoz Lehen Hezkuntzako graduko ikaslea. Argazkia: Egoi Markaida. UPV/EHU

Unai Arrugaeta Amadoz Lehen Hezkuntzako graduko ikasleak bosgarren eta seigarren mailetako adinez txikikoak sarean eta bideo-kontsoletan nola entretenitzen diren ikertu du Gradu Amaierako Lanean. Ikerketaren emaitzekin, “Bideo-jokoak” sortu du, adinez txikiko horiek denbora zer jokorekin igarotzen duten azaltzen duen webgunea: zer joko diren, horien ezaugarriak azaltzen dituzten bideoak, bortizkeria maila edo horien erabilera mugatzeko hainbat trikimailu. Hori guztia, gurasoek seme-alaben aisialdiaz gehiago jakiteko erreferentzia gida bat izan dezaten.

Fornite, Brawl Stars, Among Us, Fifa, Miecraf edo Roblox dira adinez txikikoak edo nagusiagoak gertu dituztenek entzunda izango dituzten izenak. Sareko eta bideokontsoletako modan dauden bideo-joko batzuk dira horiek, baita Lehen Hezkuntzako bosgarren eta seigarren mailetako ikasleek gehien erabiltzen dituztenak ere, behintzat, mutilen kasuan, neskek denbora librea sare sozialetan pasatzeko joera handiagoa dutelako. 

Horiek dira, besteak beste, Unai Arrugaeta Amadoz (Derio, 1998) Lehen Hezkuntzako Graduko ikasleak Bilboko Hezkuntza Fakultatean aurkeztu berri duen Gradu Amaierako Lanaren (GRAL) ondorioetako batzuk; ikerketa horren bidez bikaina jaso du. 

Arrugaetak susmoa zuen Lehen Hezkuntzako graduko azken bi ikasturteetako ikasleak Interneten sartzen zirela sare sozialen bidez, eta bere Ikerketan berretsi nahi zuen. Hori frogatzeko, Larrabetzuko Eskolarekin (Bizkaia) harremanetan jarri eta baimena eskatu zuen Lehen Hezkuntzako bosgarren eta seigarren mailako ikasleei inkesta bat egiteko, ikastegiko irakasleen eta gurasoen laguntzarekin. Hala ere, konturatu zen neskak batez ere sare sozialen bidez sartzen direla Interneten, eta mutilak, berriz, bideo-jokoen bidez. 

Emaitzak ikusita, GRALaren egileak erabaki zuen “bideo-jokoen aurreko joera hori ikusaraztea eta horren berri ematea gurasoei eta irakasleei, eta azaltzea adinez txikiko horiek Interneten zein esparrutan mugitzen diren, zer arrisku duen eta nola kontrola dezaketen”. 

Ikerketaren ondorioz sortu da Bideo-jokoak. Webgune horretan, aipatutako ikastegiko hamar eta hamaika urteko ikasleek aisialdian erabiltzen dituzten sei joko nagusien ezaugarriak zehatz-mehatz deskribatzen dira, eta azken hilabeteetan zehar bildutako informazioaren euskarri teorikoa den testua ere dago eskuragarri. 

“Bideo-jokoak webgune bat da”, azaldu du sortzaileak, “baina gurasoei jolas horiek nolakoak diren ezagutzen laguntzen dien gordailu bat ere bada: bideo-jokoak barrutik nolakoak diren ikusteko azalpen bideoen bidez: ezaugarriak, PEGIren arabera (Pan European Game Information) zein adinetarako diren, indarkeria maila, nola blokeatu eta askoz gehiago.” 

Bideo-jokoak aztertzeaz gain, ikasle horrek euskarri teorikoa eman dio bere Ikerketari, Euskal Herriko Unibertsitateko egileek argitaratutako testuen bidez. Egile horiek ibilbide luzea egin dute adinez txikikoen eta Interneten arteko harremanak ikertzen, hala nola Maialen Garmendiak eta Carmelo Garitaonaindiak. “Gure unibertsitatea bera abiapuntua izan zedin nahi nuen, eta gero estatuko eta nazioarteko ikertzaileen lanak ere irakurri nituen”, argitu du.  

MakerLab Laborategiaren eta Webleaner ikertaldearen laguntzarekin 

Arrugaetak Eneko Tejadaren, bere GRALaren zuzendaria izan denaren, laguntza jaso du; izan ere, azken horrek kontaktuan jarri zuen Webleaner Hezkuntzako Teknologiaren ikertaldearekin, bertako kidea baita. Gainera, Bilboko Hezkuntza Fakultateko MakerLab Laborategiarekin ere jarri zuen harremanetan. 

WebLeaner diziplina askotariko taldea da eta teknologia hezkuntzan nola aplikatu aztertzen du. Horrez gain, bertako irakasleak Teknologia, Ikaskuntza eta Hezkuntza Masterraren parte dira. Aipatutako GRALa osatzeko, Masterreko kideek bibliografiaren bilaketan lagundu diote, ikerketak oinarri teorikoa izan dezan. Halaber, lanak zuen ikerketa eremuan lan egiteko prest zegoen ikastegi bat aurkitzen lagundu zioten: Larrabetzuko Haur eta Lehen Hezkuntzako Eskola

Beste alde batetik, MakerLab ezinbestekoa izan zen “Bideo-jokoak” webgunea garatzeko. MakerLab Bilboko Hezkuntza Fakultateko laborategi bat da eta hainbat arlotako irakasleek STEAM (Sience, Technology, Ingeniering, Arts and Mathematics) teknologiarekin lan egiten dute bertan. Era berean, teknologia didaktikoaren garapena aplikatzeko lan egiten dute, hau da, teknologia hezkuntzaren testuinguruan aplikatzeko. Horretarako, baloratu egiten dute irakatsi eta ikasteko prozesuetan teknologia sartzea edo ez sartzea komenigarria den.  

Ohitura eta adinen joerak aldatzea 

Egileak azpimarratu nahi du adinez txikiko askok gero eta lehenago dutela sarbidea sareetarako zein Interneterako. “Nik ez nuen mugikorrik izan DBH bigarren mailan egon nintzen arte, eta lehenengoa, gainera, Nokia bat izan zen. Gurasoekin komunikatzeko eta dena ondo zihoala adierazteko balio zuen, ezin zuen beste gauza handirik egin”, gogorarazi du hogeita bi urteko ikasleak. “Hori asko aldatu da denbora gutxian; orain joera da Lehen Hezkuntzako azken bi mailetan ikasleek smartphone bat izatea, Interneterako, sareetarako eta jokoetarako sarbidearekin, eta horrek dakartzan ondorio guztiekin, noski”, azaldu du Arrugaetak.  

Horrek belaunaldi berriek izan ditzaketen arriskuak areagotzen ditu; izan ere, “arriskurik handiena online sortu daitezkeen kontaktuetan dago, bideo-jokoen bortizkerian baino gehiago”, ziurtatu du. Egileak, gainera, ikasleek izan ditzaketen arriskuak ikertu ditu, horien artean, groominga. Horietatik babesteko, “gurasoak oso kontziente izan beharko dira”, ohartarazi du. 

Ikerketarako, Arrugaetak Larrabetzuko Eskolako 54 ikasleri inkesta bat egin zien: 27 neska, 24 mutil eta generoa adierazi nahi izan ez zuten 3 pertsona; edonola ere, ikertzaile gazteak baieztatu du jasotako datuak eta webgunean emandako azalpenak erabilgarriak direla beste ikastegi batzuetako gurasoentzat.  

Proiektua aurrera doa 

“GRALa hemen amaitzen da, baina proiektua ez”, esan du ikasleak. “Jokoak eguneratu egingo dira, zaletasunak aldatu egiten direlako. Gure asmoa da esperientzian parte hartu nahi duten eskolak sartzen jarraitzea. Gainera, udazkenean webgunea ingelesera eta gaztelaniara itzultzeko asmoa dugu”. 

MakerLabek bere burua eskaini dio ikasle ohiari ekimenarekin lanean jarraitzeko; beraz, datozen hilabeteotan ikusi ahal izango dugu proiektua nola hazten den, Unai Arrugarretak irakasle izateko lehenengo oposizioak ikasten hasten den bitartean, berak aurreikusitako moduan.