Argitalpenak

Pasos hacia la incorporación de STEAM en la Educación y en la Sociedad

Egileak:
X. Basogain, J.C. Olabe, M.A. Olabe, A. Romero, E. Tejada, A. López de la Serna, U. Garay
Urtea:
2019
Komunikazioa kongresuan:
I Hezkuntza Kongresua
Argitaratze hiria edo/eta Argitaletxea:
Leioa
Deskribapena:

Resumen.-

Esta comunicación presenta el plan de acción que el grupo de investigación Weblearner-EHU está realizando en el área de STEAM en la Educación y en la Sociedad. El plan desarrolla acciones de investigación, colaboración con el Departamento de Educación y centros educativos, formación al profesorado activo y potencial, y divulgación.

1.- Relevancia

El concepto educación STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) surge en los años 90 en Estados Unidos como una necesidad de la industria y el mercado laboral por la falta de profesionales con formación en carreras científico tecnológicas. STEM plantea enseñar estas áreas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas de forma conjunta.

Educación STEAM, la versión STEM que incluye la “A” de arte y creatividad, propone una formación integral en estas áreas para conseguir estudiantes que puedan desenvolverse de forma individual y profesional en la sociedad tecnológica actual.

2.- Marco Teórico y Antedecentes

La mayoría de los países del mundo han abordado el fenómeno STEAM con iniciativas gubernamentales y educativas. El Departamento de Educación ha presentado la iniciativa Estrategia Educación STEAM Euskadi [1].

Sin embargo, a pesar de estas iniciativas y de materiales de apoyo, los estudiantes demuestran poco interés en las materias STEAM. Algunas razones que pueden justificar esta situación son las siguientes: 1) Currículo: el currículo de estas materias es obsoleto para la sociedad actual; 2) Capacidades cognitivas: se enseña a resolver problemas utilizando capacidades cognitivas humanas limitadas; 3) Ordenador como entorno de desarrollo iterativo: los problemas complejos no se resuelven con papel y lápiz, se necesita un entorno iterativo para llevar a cabo su solución.

Nuestra propuesta afronta la Educación STEAM sobre tres ejes: currículo adaptado a la sociedad actual, análisis de las capacidades cognitivas humanas, y empleo del ordenador como herramienta en la implementación de los nuevos métodos.

3.- Objetivos

El objetivo principal del proyecto STEAM de nuestro grupo de investigación es fomentar STEAM en la comunidad académica, y proponer acciones concretas para su implementación en el ámbito escolar.

El proyecto STEAM también propone colaborar con responsables gubernamentales y de los centros educativos en las siguientes tareas: a) asesoría STEAM; b) diseño y creación de cursos STEAM; c) práctica STEAM en plataformas de enseñanza; y d) evaluación y difusión.

4.- Metodología

Nuestro camino en el modelo de educación STEAM se inició hace doce años con la creación de los portales educativos LearnScratch y AprendiendoScratch. Realizamos capacitación de formadores de varios países de Latinoamérica del programa “Una Computadora por Niño” (One Laptop per Child). Realizamos el diseño, implementación y despliegue del curso “PC-01 Introducción al Pensamiento Computacional” en el Ministerio de Educación de República Dominicana y de Colombia [2]. En el ámbito de formación permanente impartimos el curso MOOC “Pensamiento Computacional en las Escuelas” en la plataforma MiriadaX [3].

En la actualidad el grupo trabaja en un conjunto de iniciativas que incluyen: a) propuestas de STEAM tanto en convocatorias de grupos de investigación como en proyectos de investigación básica y aplicada, y b) la impartición del curso titulado “Incorporando Educación STEAM en las Escuelas de Euskadi” el próximo mes de julio en la modalidad presencial de cursos de verano de EHU [4].

5.- Resultados y Conclusiones

Los resultados obtenidos muestran que es posible implementar la Educación STEAM en los centros educativos. Para ello es necesario utilizar metodologías y tecnologías educativas basadas en las teorías de computación y de las ciencias cognitivas.

Las experiencias realizadas en este proyecto nos han servido también para identificar las dificultades y riesgos en la implementación de proyectos STEAM. Los resultados muestran la necesidad de articular acciones para la incorporación de STEAM, y coordinar planes con todos los agentes de educación en Euskadi.

El equipo de investigación tiene planificado su trabajo de los próximos años en áreas de Educación y STEAM, para su incorporación y difusión en la Educación y en la Sociedad.

Referencias

[1].- Estrategia Educación STEAM Euskadi. http://steam.eus/es/estrategia-euskadi/

[2].- Curso PC-01 en RD. https://www.ehu.eus/gmm/minerd-pc01

[3].- Curso MiriadaX. https://miriadax.net/web/pensamiento-computacional-en-la-escuela-2ed

[4].- Curso de Verano EHU. https://www.ehu.eus/gmm/uik-steam

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