Gaia

XSLaren edukia

Errealitate Birtuala eta Areagotua

Gaiari buruzko datu orokorrak

Modalitatea
Ikasgelakoa
Hizkuntza
Gaztelania

Irakasgaiaren azalpena eta testuingurua

Azken urteotan, Errealitate Hedatuarekin lotutako teknologiak (birtuala, areagotua, mistoa...) hainbesteraino garatu dira, non gaur egun edonoren eskura dauden. Horren ondorioz, haien ospea handitu egin da, eta, horrekin batera, mota horretako teknologien aplikazioak.



Irakasgai honetan, lehenik eta behin, errealitate birtualeko esperientziak sortzeko teknologiak landuko dira, maila teorikoan zein praktikoan. Bigarren zatian, erabiltzailearekiko interakzioaren arazoari helduko zaio, agente adimendunak sortzearen azterketaren bidez.



Irakasleak

IzenaErakundeaKategoriaDoktoreaIrakaskuntza-profilaArloaHelbide elektronikoa
CALVO MOLINOS, BORJAEuskal Herriko UnibertsitateaIrakaslego AgregatuaDoktoreaElebidunaKonputazio Zientzia eta Adimen Artifizialaborja.calvo@ehu.eus

Irakaskuntza motak

MotaIkasgelako orduakIkasgelaz kanpoko orduakOrduak guztira
Magistrala10010
Ordenagailuko p.204565

Irakaskuntza motak

IzenaOrduakIkasgelako orduen ehunekoa
Talde-lana 65.030 %
Eskola magistralak10.0100 %

Ebaluazio-sistemak

IzenaGutxieneko ponderazioaGehieneko ponderazioa
Banakako eta/edo taldeko lana, entsegua25.0 % 50.0 %
Talde-lanak (arazoak konpontzea, proiektuak diseinatzea)50.0 % 75.0 %

Irakasgaia ikastean lortuko diren emaitzak

.- Errealitate birtualeko eta errealitate areagotuko aplikazioetan inplikatutako elementu konputazionalak ezagutzea

.- Agente birtual adimendunak diseinatzea

.- Errealitate birtualeko aplikazioak sortzea Unity 3D erabiliz

Ohiko deialdia: orientazioak eta uko egitea

Irakasgaiaren ebaluazioa banakako edota taldeko lanen eta proiektuen bidez egingo da. Lan horiek lauhilekoa amaitu baino lehen entregatuko dira.

Ezohiko deialdia: orientazioak eta uko egitea

Ezohiko deialdiko ebaluazioa ohikoaren izaera berekoa izango da, entregatzeko epea izan ezik.

Irakasgai-zerrenda

1. Gaia - Errealitate birtual eta areagotuaren hastapenak

2. Gaia - Ikusizko pertzepzioa

3. Gaia - Ingurune birtualetarako konputazio grafikoa

4. Gaia - Fisikako motorren hastapenak

5. Gaia - Ia ingurune birtualetan

6. Gaia - Errealitate Birtualaren eta Gehituaren Teknologiak eta Aplikazioak

Alderdi praktikoan, aplikazioak sortzeko Unity 3D erabiliko da, eta Oculus Quest 2 erabiliko da errealitate birtualeko plataforma gisa.

Bibliografia

Nahitaez erabili beharreko materiala

Nahitaezko materiala eGela plataformara igotakoa izango da.

Oinarrizko bibliografia

.- Mario A. Gutiérrez, Frédéric Vexo, Daniel Thalmann (2008) Setpping into Virtual Reality. Springer.

.- John Vince (2014) Mathematics for Computer Graphics. Cuarta edición. Springer-Verlag, London.

.- Matjaz Mihelj, Domen Novak, Samo Begus (2014) Virtual Reality Technology and Applications. Springer.

.- Matt Smith (2018) Unity 2018 Cookbook. Packt Publishing.

Gehiago sakontzeko bibliografia

.- David Solomon (2011) The Computer Graphics Manual. Springer-Verlag, London.



.- Ramakrishnan Mukundan (2012) Advanced Methods in Computer Graphics, Springer.



.- Borko Furht Ed. (2011) Handbook of Augmented Reality. Springer.



.- Jonathan Linowes (2018) Unity Virtual Reality Projects. Packt Publishing.



.- Jesse Glover (2018) Unity 2018 Augmented Reality Projects. Packt Publishing.

XSLaren edukia

Iradokizunak eta eskaerak