Gaia
Errealitate Birtuala eta Areagotua
Gaiari buruzko datu orokorrak
- Modalitatea
- Ikasgelakoa
- Hizkuntza
- Gaztelania
Irakasgaiaren azalpena eta testuingurua
Azken urteotan, Errealitate Hedatuarekin lotutako teknologiak (birtuala, areagotua, mistoa...) hainbesteraino garatu dira, non gaur egun edonoren eskura dauden. Horren ondorioz, haien ospea handitu egin da, eta, horrekin batera, mota horretako teknologien aplikazioak.Irakasgai honetan, lehenik eta behin, errealitate birtualeko esperientziak sortzeko teknologiak landuko dira, maila teorikoan zein praktikoan. Bigarren zatian, erabiltzailearekiko interakzioaren arazoari helduko zaio, agente adimendunak sortzearen azterketaren bidez.
Irakasleak
Izena | Erakundea | Kategoria | Doktorea | Irakaskuntza-profila | Arloa | Helbide elektronikoa |
---|---|---|---|---|---|---|
CALVO MOLINOS, BORJA | Euskal Herriko Unibertsitatea | Irakaslego Agregatua | Doktorea | Elebiduna | Konputazio Zientzia eta Adimen Artifiziala | borja.calvo@ehu.eus |
Irakaskuntza motak
Mota | Ikasgelako orduak | Ikasgelaz kanpoko orduak | Orduak guztira |
---|---|---|---|
Magistrala | 10 | 0 | 10 |
Ordenagailuko p. | 20 | 45 | 65 |
Irakaskuntza motak
Izena | Orduak | Ikasgelako orduen ehunekoa |
---|---|---|
Talde-lana | 65.0 | 30 % |
Eskola magistralak | 10.0 | 100 % |
Ebaluazio-sistemak
Izena | Gutxieneko ponderazioa | Gehieneko ponderazioa |
---|---|---|
Banakako eta/edo taldeko lana, entsegua | 25.0 % | 50.0 % |
Talde-lanak (arazoak konpontzea, proiektuak diseinatzea) | 50.0 % | 75.0 % |
Irakasgaia ikastean lortuko diren emaitzak
.- Errealitate birtualeko eta errealitate areagotuko aplikazioetan inplikatutako elementu konputazionalak ezagutzea.- Agente birtual adimendunak diseinatzea
.- Errealitate birtualeko aplikazioak sortzea Unity 3D erabiliz
Ohiko deialdia: orientazioak eta uko egitea
Irakasgaiaren ebaluazioa banakako edota taldeko lanen eta proiektuen bidez egingo da. Lan horiek lauhilekoa amaitu baino lehen entregatuko dira.Ezohiko deialdia: orientazioak eta uko egitea
Ezohiko deialdiko ebaluazioa ohikoaren izaera berekoa izango da, entregatzeko epea izan ezik.Irakasgai-zerrenda
1. Gaia - Errealitate birtual eta areagotuaren hastapenak2. Gaia - Ikusizko pertzepzioa
3. Gaia - Ingurune birtualetarako konputazio grafikoa
4. Gaia - Fisikako motorren hastapenak
5. Gaia - Ia ingurune birtualetan
6. Gaia - Errealitate Birtualaren eta Gehituaren Teknologiak eta Aplikazioak
Alderdi praktikoan, aplikazioak sortzeko Unity 3D erabiliko da, eta Oculus Quest 2 erabiliko da errealitate birtualeko plataforma gisa.
Bibliografia
Nahitaez erabili beharreko materiala
Nahitaezko materiala eGela plataformara igotakoa izango da.Oinarrizko bibliografia
.- Mario A. Gutiérrez, Frédéric Vexo, Daniel Thalmann (2008) Setpping into Virtual Reality. Springer..- John Vince (2014) Mathematics for Computer Graphics. Cuarta edición. Springer-Verlag, London.
.- Matjaz Mihelj, Domen Novak, Samo Begus (2014) Virtual Reality Technology and Applications. Springer.
.- Matt Smith (2018) Unity 2018 Cookbook. Packt Publishing.
Gehiago sakontzeko bibliografia
.- David Solomon (2011) The Computer Graphics Manual. Springer-Verlag, London..- Ramakrishnan Mukundan (2012) Advanced Methods in Computer Graphics, Springer.
.- Borko Furht Ed. (2011) Handbook of Augmented Reality. Springer.
.- Jonathan Linowes (2018) Unity Virtual Reality Projects. Packt Publishing.
.- Jesse Glover (2018) Unity 2018 Augmented Reality Projects. Packt Publishing.