Adimen artifizialaren erabilera buru-hausgarriakebazteko: 15 makilen jokoa

Anne Idigoras, Beñat Galdós, Imanol Echeverria, Josune Ordoñez, Mayi Echeveste, Inigo Lopez-Gazpio

Laburpena


Artikulu honetan Deustuko Unibertsitateko ikasle talde batek adimen artifiziala ikasgaiko kontzeptuak aplikatzen dituzte telebistako saio batean planteatzen den buru-hausgarri bat konputazionalki ebazteko: 15 makilen jokoa. 15 makilen jokoa buru-hausgarri motako joko bat da non bi parte-hartzaileek azken makila ez hartzeko elkar lehiatzen diren. Arazo hau ebazteko, adimen artifiziala deskribatzen da, batez ere bilaketa arazoetan sakonduz, 15 makilen jokoa deskribatzen da eta soluzio konputazional baten metodologia planteatzen da ikasketa automatikoko metodoak erabiliz. Honela, inolako kanpo informaziorik erabiltzen ez duen software agente batek jokoa ebazten ikasten du bere buruaren aurka lehiatuz, eta jokoaren egoera irabazleak eta galtzaileak diskriminatzen ikasten du. Bukatzeko, garatutako software agentearen eta honek jarraitzen duen ikasketa prozesuaren gaineko analisi sakon bat egiten da. Azkenik, ondorioak zein etorkizuneko lanak planteatzen dira.

Gako-hitzak


Adimen artifiziala; jokoak; bilaketa espazioak; ikasketa automatikoa

Testu osoa:

PDF


 

 

ISSN: 0214-9001

e-ISSN: 2444-3255

(C) UPV/EHU Press

Resultado de imagen de e-mail ekaia@ehu.eus / asier.vallejo@ehu.eus