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Interacción Persona Computador26238

Centro
Facultad de Informática
Titulación
Grado en Ingeniería Informática
Curso académico
2023/24
Curso
X
Nº Créditos
6
Idiomas
Castellano
Euskera
Código
26238

DocenciaAlternar navegación

Distribución de horas por tipo de enseñanza
Tipo de docenciaHoras de docencia presencialHoras de actividad no presencial del alumno/a
Magistral4040
P. Laboratorio2050

Guía docenteAlternar navegación

Descripción y Contextualización de la AsignaturaAlternar navegación

La asignatura de Interacción Persona-Computador es una asignatura obligatoria para el alumnado de la especialidad de Ingeniería de Software dentro del Grado en Ingeniería Informática, y optativa para el alumnado de las demás especialidades.

Esta asignatura comprende los aspectos relacionados con el diseño de Interfaces de Usuario usables, capaces de comunicarse de forma efectiva, eficiente y satisfactoria con el usuario.

Se trata de un aspecto fundamental dentro del desarrollo de Ingeniería de Software, que comprende conocimientos sobre proceso cognitivo humano y principios de diseño de interfaces así como aspectos relacionados con el diseño centrado en el usuario.

Es necesario disponer de conocimientos básicos de Ingeniería del Software, por ejemplo saber qué es una arquitectura de tres niveles o el ciclo de desarrollo. Durante el cuatrimestre, se desarrollará el front-end de una aplicación web de tres niveles.

Competencias/ Resultados de aprendizaje de la asignaturaAlternar navegación

1. Entender la filosofía del modelo User Centred Design (UCD).

2. Conocer las técnicas de Análisis de Usuario.

3. Saber conceptualizar, diseñar y evaluar sistemas interactivos que cumplan criterios de calidad de usabilidad, aplicando las teorías, principios, métodos y prácticas de la Ingeniería de Usabilidad y el UCD.

4. Saber preparar y conducir un estudio de usabilidad.



Competencias transversales:



5. Saber definir y distinguir claramente conceptos de Ingeniería de software e Ingeniería de la usabilidad, tales como usabilidad, experiencia de usuario, accesibilidad, funcionalidad, software testing, etc.

6. Conocer técnicas para el desarrollo de la creatividad y la búsqueda de soluciones en equipo, como la técnica Design Thinking.

7. Comprender la importancia de implicar a el/la usuario/a en un desarrollo de software y cómo incluir las técnicas del User Centred Design en un ciclo de vida de Ingeniería de software.

Contenidos teórico-prácticosAlternar navegación

1. Introducción.

1.1. ¿Qué es la Interacción Persona-Computador?

1.2. Disciplinas relacionadas.

1.3. Diseños buenos y malos.

1.4. Usabilidad.

1.5. Experiencia de Usuario.

2. Modelo de Proceso.

2.1. User Centred Design.

2.2. Análisis de Requisitos.

2.3. Design Thinking.

3. Factor humano.

3.1. Técnicas de Análisis de Usuario.

4. Dispositivos.

4.1. Estilos de interacción.

5. Ingeniería de interfaces.

5.1. Arquitectura de la Información.

5.2. Modelos en Ingeniería de la Usabilidad.

6. Diseño gráfico.

6.1. Estrategias de Diseño.

6.2. Prototipado Low-fi.

6.3. Prototipado Hi-fi.

6.4. Metáforas y esquemas conceptuales.

6.5. Estándares y guías de diseño.

7. Evaluación de interfaces de usuario.

7.1. Técnicas de evaluación.

7.2. Heurísticos para diseño de interfaces.

7.3. Abordar un estudio de usabilidad.

7.4. Medidas y Análisis.

MetodologíaAlternar navegación

La asignatura se desarrolla mediante tres tipos principales de actividades, todas basadas en la presencia (puntual y sistemática) y participación del estudiante: clases de teoría, sesiones prácticas de laboratorio, y sesiones de trabajo y discusión en equipo.



Basándose en metodologías activas de enseñanza, tanto en las clases de teoría como en las sesiones prácticas, y con el objetivo de impulsar la participación activa y la satisfacción del estudiante, se desarrollarán de forma sistemática actividades basadas en trabajo en equipo y presentaciones de soluciones, seguidas de debates, a problemas propios de las prácticas a realizar.

Sistemas de evaluaciónAlternar navegación

  • Sistema de Evaluación Continua
  • Sistema de Evaluación Final
  • Herramientas y porcentajes de calificación:
    • Se especifican a continuación en función del tipo de evaluación (%): 100

Convocatoria Ordinaria: Orientaciones y RenunciaAlternar navegación

El sistema de evaluación de la asignatura ofrece dos posibilidades: evaluación continua y evaluación final basada en examen y práctica.



1. Evaluación continua: basada en la asistencia puntual y sistemática a clase, con presentaciones de resultados, pruebas de los conocimientos adquiridos y desarrollo de prácticas, tanto individuales como por equipos. La nota se obtiene de los siguientes resultados de evaluación:

a. Proyecto de desarrollo (75% de la calificación, de carácter obligatorio): desarrollo de un proyecto para la construcción de una interfaz usable, a lo largo del cuatrimestre. Se realizarán pruebas individuales de los conocimientos adquiridos, cuya calificación servirá como factor de afinamiento de la nota del proyecto.

b. Trabajos complementarios (25% de la calificación): Evaluación de las síntesis realizadas de las lecturas proporcionadas y de las presentaciones de las soluciones propuestas realizadas, así como de la participación en los debates subsiguientes.



Todas las pruebas y actividades mencionadas para la evaluación continua son obligatorias.



Las condiciones para aprobar en la evaluación continua son:

- Conseguir al menos el 30% de la puntuación en cada prueba individual o presentación.

- Conseguir al menos un 4 en el trabajo práctico.

- Conseguir una nota de 5 o superior.



Si la/el alumna/o no expresa en plazo su renuncia a la evaluación continua y no cumple alguna de las condiciones para superar la evaluación continua, suspenderá la asignatura en la convocatoria ordinaria.



2. Evaluación basada en examen y práctica (evaluación final). Basada en los plazos y procedimientos establecidos, y con asistencia voluntaria a las clases. El examen final de competencia consta de dos fases: una de evaluación de las competencias obtenidas en el desarrollo del proyecto de interfaz usable, entregado y realizado antes de la prueba, y otra de evaluación de los conocimientos presentados en la asignatura. Tanto la práctica como el examen son individuales y obligatorios, y deben estar aprobados (conseguir la nota de 5 o superior en cada uno).

Convocatoria Extraordinaria: Orientaciones y RenunciaAlternar navegación

Evaluación basada en examen y práctica (evaluación final). Basada en los plazos y procedimientos establecidos, y con asistencia voluntaria a las clases. Se basa en la superación de un examen final de competencia, que consta de dos fases, una de evaluación de las competencias obtenidas en el desarrollo del proyecto de interfaz usable, realizado y entregado antes de la prueba, y otra de evaluación de los conocimientos presentados en la asignatura. Tanto la práctica como el examen son individuales y obligatorios, y deben estar aprobados (conseguir la nota de 5 o superior en cada uno).





Materiales de uso obligatorioAlternar navegación

Materiales facilitados por la profesora (apuntes, transparencias, enunciados, artículos, trabajos....)

BibliografíaAlternar navegación

Bibliografía básica

Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, 3º ed. Preece, Rogers, Sharp, Wiley, 2011

Human-Computer Interaction 3rd edition. Alan Dix, Prentice Hall, 2004

Usability Engineering. Jakob Nielsen, AP Professional, 1993

Bibliografía de profundización

Designing the User Interface 4th edition. Ben Shneiderman, Addison Wesley 2005

Direcciones web

http://hcibib.org/
http://www.useit.com/
http://www.uie.com/articles/
https://www.usabilitygeek.com



GruposAlternar navegación

01 Teórico (Castellano - Mañana)Mostrar/ocultar subpáginas

Calendario
SemanasLunesMartesMiércolesJuevesViernes
1-15

09:00-10:30 (1)

12:00-13:30 (2)

Profesorado

01 P. Laboratorio-1 (Castellano - Mañana)Mostrar/ocultar subpáginas

Calendario
SemanasLunesMartesMiércolesJuevesViernes
1-15

10:30-12:00 (1)

Profesorado

01 P. Laboratorio-2 (Castellano - Mañana)Mostrar/ocultar subpáginas

Calendario
SemanasLunesMartesMiércolesJuevesViernes
1-15

09:00-10:30 (1)

Profesorado

46 Teórico (Euskera - Tarde)Mostrar/ocultar subpáginas

Calendario
SemanasLunesMartesMiércolesJuevesViernes
1-15

14:00-15:30 (1)

17:00-18:30 (2)

Profesorado

46 P. Laboratorio-1 (Euskera - Tarde)Mostrar/ocultar subpáginas

Calendario
SemanasLunesMartesMiércolesJuevesViernes
1-15

15:30-17:00 (1)

Profesorado

46 P. Laboratorio-2 (Euskera - Tarde)Mostrar/ocultar subpáginas

Calendario
SemanasLunesMartesMiércolesJuevesViernes
1-15

14:00-15:30 (1)

Profesorado