Gaia
Motore Grafikoetarako Sarrera
Gaiari buruzko datu orokorrak
- Modalitatea
- Birtuala
- Hizkuntza
- Gaztelania
Irakasgaiaren azalpena eta testuingurua
En esta asignatura se trabajan los conceptos básicos relacionados con los gráficos por computador, desde la representación y manipulación de objetos 3D hasta la gestión de las proyecciones, las cámaras, la escena y la iluminación.Irakasleak
Izena | Erakundea | Kategoria | Doktorea | Irakaskuntza-profila | Arloa | Helbide elektronikoa |
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HERNANDEZ GOMEZ, MARIA DEL CARMEN | Euskal Herriko Unibertsitatea | Unibertsitateko Irakaslego Titularra | Doktorea | Elebakarra | Konputazio Zientzia eta Adimen Artifiziala | mamen.hernandez@ehu.eus |
MAKAZAGA ODRIA, JOSEBA | Euskal Herriko Unibertsitatea | Irakaslego Agregatua | Doktorea | Elebiduna | Konputazio Zientzia eta Adimen Artifiziala | joseba.makazaga@ehu.eus |
Gaitasunak
Izena | Pisua |
---|---|
Ser capaz de determinar los modelos adecuados a las necesidades gráficas de diferentes tipos de problemas. | 34.0 % |
Conocer los algoritmos y las bases científicas de los procesos para la manipulación de los modelos y la representación gráfica. | 33.0 % |
Saber aplicar los algoritmos y ser capaz de crear aplicaciones para navegación y animación de los modelos. | 33.0 % |
Irakaskuntza motak
Mota | Ikasgelako orduak | Ikasgelaz kanpoko orduak | Orduak guztira |
---|---|---|---|
Magistrala | 10 | 15 | 25 |
Ordenagailuko p. | 20 | 30 | 50 |
Irakaskuntza motak
Izena | Orduak | Ikasgelako orduen ehunekoa |
---|---|---|
Estudio individual | 10.0 | 0 % |
Ordenagailuko praktikak | 65.0 | 0 % |
Ebaluazio-sistemak
Izena | Gutxieneko ponderazioa | Gehieneko ponderazioa |
---|---|---|
Idatzizko azterketa | 25.0 % | 25.0 % |
Ordenagailuko praktikak | 75.0 % | 75.0 % |
Irakasgaia ikastean lortuko diren emaitzak
* Conocimiento de conceptos fundamentales relacionados con los motores gráficos, y su aplicación a distintas áreas del conocimiento.* Conocimiento de herramientas de gráficos por ordenador.
* Capacidad y habilidad en el diseño y desarrollo de algoritmos específicos del área.
Irakasgai-zerrenda
Tema 1: Introducción a los motores gráficos.Tema 2: Grafo de la escena y sistemas de referencia.
Tema 3: Control de cámara.
Tema 4: Iluminación y shaders.
Tema 5: Trabajo final.
Bibliografia
Oinarrizko bibliografia
¿ Tomas Akenine-Mller, Eric Haines, and Naty Hoffman. 2018. Real-Time Rendering, Fourth Edition (4th. ed.). A. K. Peters, Ltd., USA.¿ Edward Angel and Dave Shreiner. 2011. Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach with Shader-Based OpenGL (6th. ed.). Addison-Wesley Publishing Company, USA.
¿ J.D. Foley, A. van Dam, S.K. Feiner, J.F. Hughes (1996), Computer Graphics: Principles and Practice, Addison-Wesley.
¿ Mason Woo, Jackie Neider, Tom Davis, and Dave Shreiner. 1999. OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.2 (3rd. ed.). Addison-Wesley Longman Publishing Co., Inc., USA.
¿ Donald Hearn and M. Pauline Baker. 1996. Computer graphics (2nd ed.): C version. Prentice-Hall, Inc., USA.