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Traducción automática y posedición en videojuegos

En el campo de la traducción, la posedición o postedición se define como la traducción de un texto mediante un programa automático y su posterior revisión por parte de un humano.

La traducción automática (TA) es una realidad tecnológica con muchas aplicaciones prácticas. Cualquier usuario puede utilizarla para entender una página web, para viajar o para comunicarse con otros jugadores del chat de su videojuego favorito. Las primeras traducciones automáticas llegaron en la década de 1970 y han evolucionado mucho desde entonces. Hoy en día, se distinguen distintos tipos de traducción automática en función de la programación que logra el milagro de que un ordenador traslade el significado de un texto a otra idioma.

  • 1970: TA basada en reglas. Las primeras traducciones automáticas estaban basadas en conjuntos de reglas gramaticales, que indican al programa cómo unir, ordenar y relacionar palabras de distintas categorías gramaticales. En comparación con otras tecnologías, este tipo de TA es mejor a nivel gramatical, pero le falta fluidez y naturalidad en la redacción del texto final.
  • 2002: TA estadística. El ejemplo más famoso de traducción estadística es Google Translate. Las traducciones de este programa se basan en la información de millones de textos bitextuales almacenados en un enorme corpus de traducción alineado. El programa observa la probabilidad de que una palabra dada aparezca en la traducción si aparece en el texto original. Mediante el análisis estadístico de los translemas (unidades de texto equivalentes en un mínimo de dos lenguas), el programa asigna, a cada palabra, una probabilidad X de ser traducida de un modo en concreto. Este tipo de TA proporciona un resultado más natural en la lengua meta, pero menos cuidado gramaticalmente.
  • TA híbrida. En un intento por aprovechar las ventajas de ambas modalidades de TA; nació como una combinación de las dos estrategias anteriores.
  • 2016: TA neuronal. Recientemente, se ha incorporado al mercado la traducción neuronal, que también trabaja con corpus de traducción alineados. Esta modalidad es similar a la traducción estadística, pero, aprende mediante el uso de algoritmos y observando la correlación entre oraciones completas. La NMT (del inglés, neural machine translation), en lugar de analizar la probabilidad estadística palabra por palabra, utiliza segmentos completos como unidades de medida. Los resultados son siempre mejores que los de la traducción automática estadística con la que se trabajaba anteriormente.

La experiencia nos ha demostrado que, dentro de cada categoría, hay distintos niveles de calidad. Las versiones de pago, por ejemplo, suelen ser notablemente mejores que las gratuitas. Dependiendo del uso que se quiera hacer de la traducción automática, suelen distinguirse dos niveles diferentes: la TA para comprender (Inbound Translation) y la TA para publicar (Outbound Translation). En el primer nivel, el usuario solo necesita comprender un texto escrito en una lengua extranjera: el resultado debe ser comprensible desde la primera lectura, pero no es necesario que sea del todo correcto gramaticalmente ni que parezca escrito por un humano. El segundo nivel, en cambio, es más exigente: su objetivo es que la traducción parezca hecha por un traductor profesional y que pueda utilizarse para su publicación. Hoy en día, para lograr este nivel de calidad, es necesario que un lingüista revise la traducción automática.

En la Game Developers Conference (GDC) de marzo de 2018, se realizó una sesión participativa organizada por International Game Developers Association (IGDA) en la que se confirmó que la TA también ha alcanzado la industria del software de entretenimiento. Según lo comentado en la conferencia, la TA se emplea para traducir tanto el contenido del juego como los mensajes del chat. En el caso del contenido del juego, los desarrolladores afirman que los resultados para los FIGS (French, Italian, German Spanish, por sus siglas en inglés) son bastante aceptables, pero no así para los idiomas asiáticos. Para las conversaciones del chat, la TA es comúnmente aceptada, pero no la utilizarían en segmentos que requieran más creatividad.

En la tesis doctoral de Itziar Zorrakin-Goikoetxea (2017-2022) se distribuyó una encuesta entre los desarrolladores de videojuegos que han publicado algún juego en Steam en español entre 2006 y 2016. Una de las preguntas que abordaba la encuesta era el perfil del traductor del videojuego. Del total de 167 respuestas, un 0.6 % confirmó que sus juegos se habían traducido con posedición (TA + revisión humana) y un 3 % dijo que se habían utilizado solo TA, sin revisión posterior.

Para comprobar si una traducción poco cuidada puede afectar a la experiencia de los jugadores, la siguiente fase de la tesis doctoral está constituida por un estudio de recepción. Los jugadores podrán opinar sobre la calidad de las traducciones y ayudar a construir un puente que facilite la comunicación entre desarrolladores y consumidores. La encuesta puede realizarse aquí:

Pulsa aquí para contestar la encuesta sobre videojuegos

 

Fun for All VI: International Conference on Video Game Translation and Accessibility

Este congreso se ha cancelado debido al Covid-19 y volverá a celebrarse en 2022.

 

 

Ya está disponible el programa del Fun for All VI, que se celebrará en junio de 2020.

Este congreso bienal, organizado por la Universitat Autònoma de Barcelona (UAB), reúne las últimas novedades en traducción, localización y accesibilidad de videojuegos. El Fun for All es un congreso de talla internacional, presentado en inglés, que atrae ponentes y asistentes de todo el globo. En su edición de 2018, asistieron profesores de la universidad de Canadá, traductores de Brasil e investigadores de Rusia, entre otros. Algunos de los temas abordados fueron:

  • Jugabilidad y multimodalidad en localización de videojuegos (Miguel Bernal-Merino).
  • El uso de la realidad aumentada para la enseñanza (Minako O’Hagan).
  • La evaluación de la competencia traductora mediante videojuegos (José Ramón Calvo-Ferrer y José Ramón Belda, Miguel Tolosa).
  • El panorama del doblaje y la accesibilidad del videojuego en España (Tomás Costal, Pilar Rodríguez-Arancón).
  • Videojuegos accesibles para personas con discapacidad visual (Ivan Borshchevsky y Alexey Kozulyaev).
  • Un repaso a la investigación actual sobre localización de videojuegos (Ximo Granell).
  • La localización para el mercado chino (Luo Dong).
  • Y un largo etcétera.

Este año, como doctoranda de la Universidad del País Vasco (UPV/EHU), Itziar Zorrakin-Goikoetxea expondrá el trabajo de su tesis doctoral bajo el título Analysing video games from the localization process to the end user.

Recomendamos este congreso para cualquier persona interesada en el sector.

Idiomas del congreso: inglés.

Fechas del congreso: 15 y 16 de junio de 2020.

Inscripciones anticipadas: hasta el jueves 30 de abril (importante descuento en el precio de la inscripción).

Tras la celebración del congreso, se publicará aquí un pequeño detalle de su desarrollo.

CONGRESO INTERNACIONAL SOBRE LEONARD COHEN Y LA CANCIÓN DE AUTOR

CALL FOR PAPERS: Oprimidos por las formas de la belleza / Oppressed by the Figures of Beauty

Congreso internacional sobre Leonard Cohen y la canción de autor

Entre el 15 y el 17 de abril de 2020 la Cátedra Cohen organiza un congreso sobre Leonard Cohen y la canción de autor. La sesión plenaria la llevará a cabo la Dra. Alexandra Pleshoyano, Comisaria académica y directora de los archivos de Leonard Cohen y Profesora de la Universidad de Sherbrooke (Canadá). La canción de autor se aborda desde un punto de vista amplio e incluye la canción en castellano. Dado que el congreso se realiza en colaboración con la Semana del Audiovisual Ciudad de Oviedo, SACO (http://www.semanasaco.com) se proyectarán películas vinculadas con la temática del congreso.

 

Oprimidos por las formas de la belleza: Jornadas internacionales sobre Leonard Cohen y la canción de autor.

La Cátedra Leonard Cohen, que surge tras la concesión del premio Príncipe de Asturias de las Letras al cantautor canadiense en el año 2011, pretende honrar su objetivo principal contribuyendo al conocimiento, investigación y difusión de la vida y obra de Leonard Cohen mediante la celebración de un congreso internacional, punto de encuentro para los investigadores españoles y extranjeros. También quiere dedicarse al otro eje fundamental de la Cátedra, la canción, y en este caso sobre la canción de autor.

La definición de cantautor se toma de la propuesta por Tim Wise: “Cantautor es un término usado desde los años 60 para describir un tipo de músico popular que compone e interpreta sus propias canciones, normalmente con acompañamiento de guitarra o piano, habitualmente solo pero también acompañado por una banda de músicos, sobre todo en las grabaciones”. Wise no lo delimita en géneros o estilos pero sí lo enmarca en el concepto de “disposición performativa”, un compromiso estético y discursivo que los cantautores pueden asumir a lo largo de su carrera, en un único álbum o en una única obra o interpretación. Por tanto, a pesar de que los mass media no definan a algunos creadores como cantautores, la Cátedra asume esta visión amplia e integradora del fenómeno de la canción de autor.

Como sugiere el verso de la canción Chelsea Hotel (1974), el trabajo en el Congreso quiere analizar la belleza de las canciones y sus formas. Este es un género cuya naturaleza interdisciplinar exige trabajos interdisciplinares, pero no solo desde la musicología y la filología, sino desde el análisis histórico, artístico, sociológico y cultural y también como expresión audiovisual en forma de utilización de símbolos o imágenes en carátulas de discos, desde videoclips o desde las películas documentales que se han dedicado a las canciones de autor. En consecuencia, se invita a la comunidad académica a participar desde cualquiera de estos puntos de vista en estas jornadas.

El periodo temporal en que se centra el Congreso parte de los años 60 a la actualidad. Los temas para las colaboraciones son los siguientes (sin ser excluyentes):

  • Leonard Cohen y su obra.
  • Pasado, presente y futuro de la canción de autor.
  • Gestión.
  • Historia e historiografía.
  • Análisis musical.
  • Análisis audiovisual.
  • Análisis literario.
  • Traducciones.
  • Género: Hombres y mujeres en la canción de autor.
  • Intertextualidad (textos poéticos o musicales).
  • Tradición en la canción de autor.
  • Pedagogía (su uso como herramienta didáctica).
  • Interrelaciones creativas entre distintos países.
  • Identidades (nacionales, regionales, de género).
  • Discursos políticos y de compromiso social.

Idiomas del congreso: español e inglés.

Call for papers: envíos de título y resumen de la comunicación de no más de 250 palabras y breve CV de 100 palabras máximo a perandonesmiriam@uniovi.es

Fechas del congreso: 15 al 17 de abril

Fecha límite para el envío de propuestas: 12 de enero de 2020.

 

PDF en español

CFP- Congreso sobre Leonard Cohen y la cancioìn de autor- Oprimidos por las formas de belleza ESPANÞOL

PDF en inglés

CFP- Congreso sobre Leonard Cohen y la cancioìn de autor- Oppressed by the Figures of Beauty ENGLISH

 

Para más información, consulten aquí la página oficial del congreso.

El Fun & Serious Game Festival y la localización de videojuegos

El 8.° F&S Game Festival se ha superado a sí mismo con un programa de actividades y conferencias extraordinario. Algunos asistentes destacarán la gran superficie de juego, otros el torneo solidario, las ofertas, los sorteos, el rincón indie o la presencia de genios de la industria como Yoko Shimomura, Bruce Straley o Tim Willits.

Desde el punto de vista de la traducción y la localización audiovisual, destaca el tema del mercado asiático. China ha sido el mayor mercado mundial desde 2015 [1], pese a que los juegos deban pasar por un estricto proceso de supervisión antes de poder comercializarse en el país. En marzo de 2018, el gobierno congeló el proceso de regulación de videojuegos y no se aprobaron nuevas licencias durante nueve meses. A finales de 2018, se retomó el proceso de regulación y en abril de 2019 ya se habían concedido 959 licencias, de las cuales solo 30 correspondían a títulos extranjeros [2]. De acuerdo con las expertas Jupiter Hadley, Valeria Castro y Rosie Ball, es necesario tener un colaborador en China para poder introducirse en el mercado.

Durante la mesa redonda, Valeria Castro mencionó el término culturalización como un proceso que va más allá de la localización de videojuegos y que incluye cambios culturales necesarios para vender un juego en mercados tan distantes como el asiático. En principio, si la localización se define como la adaptación lingüística, cultural, social, legal, etc. de un videojuego desarrollado en una región a otra donde va a ser comercializado [3], el término culturalización no aporta ningún significado nuevo. A pesar de que algunas empresas y páginas web lo utilicen como elemento diferenciador, debe rechazarse por resultar redundante.

Una de las mejores charlas la protagonizó Claudio Serrano, actor de doblaje en español de personajes como Batman y Antman, entre otros. Recientemente ha trabajado en el doblaje de Deacon St. John, el protagonista del videojuego Days Gone. El actor calculó haber dedicado unas 120 horas de grabación en cabina, a un ritmo de unas 120 líneas de diálogo por hora, para grabar todas las intervenciones del personaje en el videojuego. Los jugadores tardarán entre 30 y 60 horas en completar el juego [4]. Si comparamos estas cifras con la duración de un largometraje estándar (2-3 horas) o una serie de 10 episodios (10-15 horas), podemos hacernos una idea de la magnitud del juego y del volumen de palabras que contiene. A pesar de la inversión económica que supone para las empresas, Claudio Serrano cree que un buen doblaje puede ser un sello de calidad y una forma de atraer jugadores. En la tesis doctoral de Itziar Zorrakin-Goikoetxea, una de las preguntas del estudio de recepción se interesa por el porcentaje de jugadores que prefieren jugar en su lengua materna o que están dispuestos a jugar en una lengua extranjera. El estudio podrá ayudarnos a saber si Claudio Serrano tiene razón.

Más sorprendente aún que el tiempo de doblaje al español, es el tiempo que Roger Clark pasó dando voz en inglés a Arthur Morgan, el protagonista de Red Dead Redemption 2. Fueron más de cinco años de trabajo, pero solo un 10 % del tiempo lo pasó en una cabina de doblaje. El resto fue trabajo de captura de movimiento (motion capture en inglés). Esta técnica consiste en captar los movimientos y expresiones de una persona y usarlos para crear un personaje digital. Para captar la forma de caminar de Arthur, ¡el actor tuvo que llevar botas de vaquero durante el rodaje!

Motion capture RDR2

El F&S también incluyó conferencias sobre Kickstarter, una forma de recaudación de fondos muy popular entre los desarrolladores indie. Los proyectos españoles publicados en Kickstarter reciben un 24 % de financiación desde España, un 44 % desde Estados Unidos, un 13 % desde Alemania, un 12 % desde Gran Bretaña, un 7 % desde Francia, etc. Tal como se explica en la tesis doctoral de Itziar Zorrakin-Goikoetxea, no es de extrañar que el inglés sea el idioma original de más del 80 % de los videojuegos [5].

Los embajadores de Unity y Unreal Engine expusieron sus últimas novedades; Ylka Tapia habló de la relación entre los dibujos animados y los videojuegos; Raúl Rubio, Jordi de Paco y Arturo Monedero describieron el panorama indie… El F&S ha dejado claro que los videojuegos son un mundo multifacético y emocionante que avanza a pasos agigantados.

 

 

[1] https://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_2019_Global_Games_Market_Report_Press_Copy_v2.pdf

[2] https://www.kitguru.net/gaming/damien-cox/nearly-1000-games-have-been-approved-in-china-since-the-license-freeze/

[3] Scholand, Michael (2002). Localización de videojuegos. Revista tradumàtica, Traducció i Tecnologies de la Informació i la Comunicació. Consultado el 6 de marzo de 2018 en: http://www.fti.uab.es/tradumatica/revista/articles/mscholand/mscholand.PDF; Méndez, Ramón, entrevistado por Turnes, Yova (2014). Entrevistamos a Ramón Méndez, traductor especializado en localización de videojuegos. Blog Doblaje Videojuegos. Consultado en línea el 9 de marzo de 2018 en: http://blog.doblajevideojuegos.es/2014/01/entrevistamos-a-ramon-mendez-traductor-especializado-en-localizacion-videojuegos/; Bernal-Merino, Miguel Á. (2015). Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global. Routledge, New York/Londres; GamerDic: Diccionario online de términos sobre videojuegos y cultura gamer. Consultado en: http://www.gamerdic.es/termino/localizacion

[4] https://www.gamerevolution.com/guides/531861-how-long-is-days-gone-how-many-hours-is-the-campaign#/slide/1

[5] Zorrakin-Goikoetxea, Itziar (2018). Estudio estadístico de las decisiones de localización que toman las compañías de videojuegos. Revista Linguae 05. Consultado en línea en: https://es.calameo.com/read/004404377284b41826f72

Fun & Serious Game Festival

Este fin de semana (6-9 de diciembre) se celebra el Fun & Serious Game Festival, el mayor festival europeo del videojuego, que ofrece las mejores opciones para disfrutar y estar al día en las últimas novedades de videojuegos.

Si lo que te gusta es jugar, encontrarás más de 400 puestos de juego con las últimas novedades, podrás participar en competiciones y torneos de eSports y podrás conocer a los ganadores del FS Play que premia al juego más innovador y al mejor juego vasco.

Si tu objetivo es buscar trabajo, quizás te interese el BBVA Games Industry Forum (GIF), creado para fomentar el negocio, el aprendizaje y el emprendimiento.

Si lo que te interesa es investigar algún aspecto de los videojuegos, esta es una cita que no te puedes perder. Las VIT Talks son un punto de encuentro donde reflexionar sobre las nuevas tendencias en el entorno del videojuego, artes audiovisuales y tecnología. En ediciones anteriores se han tratado temas tan emocionantes y distintos como la localización de videojuegos, el doblaje de videojuegos, la venta de videojuegos en otros mercados, los precios recomendados, el papel de los streamers en la promoción de videjuegos, las plataformas más adecuadas para cada videojuego, las tendencias de los videojuegos para el futuro, la documentación para ambientar un videojuego, el papel de las mujeres en la industria, etc.

El F&S nos brinda la oportunidad de conocer a los magos que hay detrás de los videojuegos que tanto nos han hecho disfrutar. Y cuando más sabes sobre ellos, más admiras su magia.

¡Nos vemos allí!

DÓNDE: En el Bilbao Exhibition Centre (BEC). Azkue Kalea, 1, 48902 Barakaldo, Bizkaia.

HORARIO: Viernes y sábado de 11:00 a 21:00. Domingo de 11:00 a 20:00

Videojuegos en euskera

¿Hablas euskera? Sí.

¿Juegas a videojuegos? Sí.

¿Pero juegas a videojuegos en euskera? ¡Ups!

 

En 2018, la industria de los videojuegos en España facturó más que la industria de la música y el cine juntos[1], pero el euskera todavía no se ha hecho un hueco en la industria.

Juegos tan importantes como el Witcher 3 no se doblan al español porque las previsiones de ventas no son favorables[2]. ¿Cómo van a traducirse entonces al euskera, que tiene tan pocos hablantes? Steam es la página web de venta de videojuegos más visitada de Internet y permite filtrar la búsqueda de videojuegos en función del idioma. Sin embargo, entre los 28 idiomas disponibles, no figuran ni el euskera ni el catalán. Lo mismo ocurre en tiendas físicas como la Fnac, gran referente en electrónica, que permite buscar libros en función del área de conocimiento, el formato y el idioma (incluido el euskera). En la sección de videojuegos, en cambio, los juegos se clasifican exclusivamente según su plataforma. Desde el nacimiento de los videojuegos, cuando Pac-Man y Super Mario Bros apenas contenían unas líneas de texto, la importancia de la historia narrativa de los videojuegos ha ido creciendo hasta convertirse, en ocasiones, en el elemento más importante[3]. Algunos videojuegos contienen incluso más palabras que una novela[4]. Sin embargo, como hemos visto, todavía no se le da la misma importancia al idioma en los videojuegos que en los libros.

Una industria local fuerte podría impulsar el desarrollo de videojuegos en euskera, pero, por el momento, el País Vasco no tiene mucha presencia en el mercado. Según la información recogida por la asociación del Desarrollo Español de Videojuegos (DEV) en el Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2018, un 5.1 % de las empresas de videojuegos en España están registradas en el País Vasco, pero su nivel de facturación es aún menor[5]. Además, como explican desde Kulturaren Euskal Behatokia, donde analizan el consumo de cultura en euskera, son pocas las empresas vascas que desarrollan sus juegos en euskera. Los últimos resultados publicados en la web de Kulturaren Euskal Behatokia son de una encuesta realizada en 2012, pero pronto se publicarán también datos de 2017. En Jokoteknia II, un evento sobre videojuegos en euskera, Mikel Etxeberria Agirresarobe adelantó algunos datos no publicados todavía. Según dichos datos, el 72 % de las empresas vascas de videojuegos desarrollan juegos serios (serious games), es decir, juegos cuyo objetivo no es el entretenimiento sino la formación de trabajadores, la comunicación o la educación. Curiosamente, según los datos de la encuesta, el 95 % de las empresas que desarrollan juegos serios lo hacen en español. En el caso de los juegos de entretenimiento, en cambio, el 45 % de las empresas vascas desarrollan en euskera y otro 30 % lo hace simultáneamente en euskera y en español.

Uno de los mejores recursos para encontrar juegos en euskera es la web de Game Erauntsia, cuyo objetivo es favorecer la creación de una comunidad de jugadores en euskera mediante noticias, vídeos, foros y eventos como Jokoteknia. Algunos de los juegos, como Sorginen Kondaira o MIND: Path to Thalamus, pueden descargarse desde Steam, pero primero hay que saber que están ahí. De los 34 juegos en euskera que recoge la página web, nueve han sido publicados en euskera por los propios desarrolladores y el resto los ha traducido la comunidad de Game Erauntsia. No es posible saber con seguridad cuántos de esos nueve juegos han sido desarrollados directamente en euskera y cuántos han sido traducidos desde otra lengua.

Por el momento, la oferta de videojuegos en euskera no es amplia, pero no hay datos sobre el volumen de la demanda. Una de las cuestiones que se plantean en la tesis sobre localización de videojuegos de Itziar Zorrakin-Goikoetxea (finalización prevista para 2022) es si a los jugadores les molesta jugar en un idioma que no dominan. Los resultados podrían arrojar luz sobre la importancia de resaltar los idiomas de un videojuego. Si vemos teatro y escuchamos rock en euskera, ¿llegaremos a jugar en euskera?

[1] http://www.rtve.es/noticias/20190507/industria-videojuegos-factura-espana-doble-musica-cine-juntos/1932840.shtml

[2] https://www.change.org/p/cd-projekt-red-please-cd-project-red-we-want-spanish-voices-in-the-witcher-3-wild-hunt/responses/16970

[3] https://www.academia.edu/12732867/La_localizaci%C3%B3n_como_factor_clave_en_el_proceso_de_desarrollo_de_un_videojuego?email_work_card=title

[4] https://gamicus.gamepedia.com/List_of_longest_video_game_scripts

[5] http://www.dev.org.es/images/stories/docs/Libro%20Blanco%20DEV%202018.pdf

 

Vídeo de la charla-coloquio con Alberto Manzano

Ya se encuentra disponible el vídeo de la charla-coloquio con Alberto Manzano titulado Leonard Cohen en la cultura popular traducida al español: la traducción de canciones y poemas (aquí).En ella se discuten varios puntos, como la relación de Alberto Manzano con el cantante canadiense, el proceso de traducción que sigue cuando se enfrenta a sus poemas y canciones, así como la organización de diferentes homenajes.

Encuentro con Alberto Manzano, 17 de septiembre de 2019 (Edificio Micaela Portilla)

El próximo martes, 17 de septiembre de 2019, se celebrará un encuentro con Alberto Manzano. Alberto Manzano es poeta, traductor, ensayista, biógrafo, periodista, productos musical, así como adaptador de letras de canciones en castellano. Sus publicaciones sobre el artista canadiense Leonard Cohen son múltiples e incluyen desde entrevistas íntimas con el artista hasta las traducciones de toda su obra musical y literaria.

DÓNDE: En el centro de investigación Micaela Portilla/Micaela Portilla Ikergunea.

HORARIO: El encuentro consta de dos partes: una charla-coloquio con Alberto Manzano (Salón de actos, 11:00h-13:00 h) y un taller sobre traducción de canciones (Sala 0.06, 17:00 h-18:00 h).

ORGANIZAN: Departamento de filología inglesa y alemana y traducción e interpretación/Ingeles eta aleman filologia eta itzulpengintza eta interpretazioa saila (UPV/EHU) y el grupo de investigación TRALIMA-ITZULIK. 

 

 

 

 

 

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