Materia
Realidad virtual y aumentada: interacción 3D multimodal
Datos generales de la materia
- Modalidad
- Presencial
- Idioma
- Castellano
Descripción y contextualización de la asignatura
Los términos Realidad Virtual y Realidad Aumentada hacen referencia a formas de interactuar con los sitemas en las cuales se altera la percepción del usuario para crear realidades alternativas o integrar elementos virtuales en la percepción del mundo real.En los últimos años, gracias al avance de los dispositivos que permiten crear este tipo de experiencias, la realidad virtual y aumentada a pasado de ser una tecnología para unos pocos a estar al alcance de cualquiera. Esto ha popularizado el uso de la realidad virtual y la realidad aumentada, no solo en el sector del ocio y los videojuegos, sino también en entornos profesionales como por ejemplo la simulación en entornos médicos, el entrenamiento en el uso de maquinaria o la getión de la información de manera visual.
En este curso se abordará, primeramente, las tecnologías para la creación de experiencias de realidad virtual, tanto a nivel teórico como práctico. En una segunda parte, se aboradará el problema de la interacción con el usuario a través del estudio de la creación de agentes inteligentes.
Profesorado
Nombre | Institución | Categoría | Doctor/a | Perfil docente | Área | |
---|---|---|---|---|---|---|
CALVO MOLINOS, BORJA | Universidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea | Profesorado Agregado | Doctor | Bilingüe | Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial | borja.calvo@ehu.eus |
Competencias
Denominación | Peso |
---|---|
Conocimiento de los algoritmos de presentación de imágenes (image rendering) demostrando haber adquirido la capacidad de utilizarlos en el diseño de nuevas aplicaciones o en la mejora de las existentes. | 30.0 % |
Conocimiento de los algoritmos de interacción háptica (haptic rendering) demostrando haber adquirido la capacidad de utilizarlos en el diseño de nuevas aplicaciones o en la mejora de las existentes. | 30.0 % |
Ser capaz de aplicar dichos conocimientos en la creación o modificación de aplicaciones multimodales 3D | 40.0 % |
Tipos de docencia
Tipo | Horas presenciales | Horas no presenciales | Horas totales |
---|---|---|---|
Magistral | 30 | 45 | 75 |
Seminario | 10 | 15 | 25 |
P. Ordenador | 20 | 30 | 50 |
Actividades formativas
Denominación | Horas | Porcentaje de presencialidad |
---|---|---|
Actividades propuestas por el equipo docente a través de la plataforma virtual | 0.0 | 0 % |
Clases expositivas | 20.0 | 100 % |
Elaboración de informes y exposiciones | 0.0 | 0 % |
Elaboración y exposición de trabajos | 20.0 | 0 % |
Estudio sistematizado | 0.0 | 0 % |
Horas de contacto virtual a través de la plataforma (participación en foros, consulta de dudas, etc) | 0.0 | 0 % |
Interacción con el docente en entornos virtuales | 0.0 | 0 % |
Lectura y análisis prácticos | 0.0 | 0 % |
Prácticas de ordenador - trabajo en grupo | 20.0 | 50 % |
Talleres de aplicación | 0.0 | 0 % |
Trabajo en equipo | 90.0 | 33 % |
Trabajo individual y/o en grupo | 0.0 | 0 % |
Videoconferencias | 0.0 | 0 % |
Sistemas de evaluación
Denominación | Ponderación mínima | Ponderación máxima |
---|---|---|
Asistencia y Participación | 15.0 % | 25.0 % |
Ensayo, trabajo individual y/o en grupo | 25.0 % | 50.0 % |
Exposiciones | 30.0 % | 40.0 % |
OTROS | 0.0 % | 10.0 % |
Participación en los foros | 15.0 % | 25.0 % |
Pruebas de evaluación a distancia | 75.0 % | 85.0 % |
Trabajos Prácticos | 50.0 % | 75.0 % |
Resultados del aprendizaje de la asignatura
Conocer los elementos computacionales implicados en la aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentadaDiseñar agentes virtuales inteligentes
Crear aplicaciones de realidad virtual utilizando Unity 3D
Convocatoria ordinaria: orientaciones y renuncia
La evaluación de la asignatura se realizará en base trabajos de documentación y presentación de los mismos así como en base a proyectos de programación en el entorno Unity.En la medida en que la situación lo permita, las presentaciones de los trabajos se realizarán en el aula al profesorado y el resto del grupo. En caso de que esto no sea posible, las presentaciones se realizarán de manera telemática.
Convocatoria extraordinaria: orientaciones y renuncia
La evaluación en convocatoria extraordinaria se hará en base a trabajos de programación que deberán ser presentados y explicados al profesorado a través de entrevistas individuales presenciales, siempre que la situación lo permita. En caso de no poder ser presenciales, las entrevistas se realizarán a través de un sistema de videollamadas.Temario
Tema 1 - Introducción a la realidad Virtual y AumentadaTema 2 - Percepción visual
Tema 3 - Computación gráfica para entornos virtuales
Tema 4 - Introducción a los motores de física
Tema 5 - IA en entornos virtuales
Tema 6 - Tecnologías y aplicaciones de la Realidad Virtual y Aumentada
En el aspecto práctico se hará uso de Unity 3D para la creación de aplicaciones y se utilizará como plataforma de realidad virtual las Oculus Quest 2.
Bibliografía
Bibliografía básica
Mario A. Gutiérrez, Frédéric Vexo, Daniel Thalmann (2008) Setpping into Virtual Reality. Springer.John Vince (2014) Mathematics for Computer Graphics. Cuarta edición. Springer-Verlag, London.
Matjaz Mihelj, Domen Novak, Samo Begus (2014) Virtual Reality Technology and Applications. Springer.
Matt Smith (2018) Unity 2018 Cookbook. Packt Publishing.
Bibliografía de profundización
David Solomon (2011) The Computer Graphics Manual. Springer-Verlag, London.Ramakrishnan Mukundan (2012) Advanced Methods in Computer Graphics, Springer.
Borko Furht Ed. (2011) Handbook of Augmented Reality. Springer.
Jonathan Linowes (2018) Unity Virtual Reality Projects. Packt Publishing.
Jesse Glover (2018) Unity 2018 Augmented Reality Projects. Packt Publishing.