Bistaratzea eta Ingurune Birtualak27814
- Ikastegia
- Informatika Fakultatea
- Titulazioa
- Informatikaren Ingeniaritzako Gradua
- Ikasturtea
- 2023/24
- Maila
- X
- Kreditu kopurua
- 6
- Hizkuntzak
- Gaztelania
- Euskara
- Kodea
- 27814
IrakaskuntzaToggle Navigation
Irakaskuntza-gidaToggle Navigation
Irakasgaiaren Azalpena eta Testuingurua zehazteaToggle Navigation
Konputagailuen bidezko grafikoen alorra ardatz garrantzitsua da Konputazio espezialitatean. Lehenengo lauhilabetean irakasten den 'Konputagailuen bidezko grafikoak' irakasgaiak arloaren sarrera aurkezten du, oinarrizko kontzeptu eta teknikak azalduz. 'Bistaratzea eta Ingurune Birtualak' irakasgaian, berriz, kontzeptu zein teknika hauek sakonduko dira, grafikoen arloko testuinguru zehatz batean: denbora errealeko aplikazio grafikoena, alegia. Horretarako, irakasgaiaren zehar 3D motore grafiko bat jorratuko da, eta bere osagai nagusiak aztertu. Halaber, OpenGL liburutegi grafikoko bertsio aurreratuak aztertuko dira, eta txartel grafikoetan zuzenean programatzeko 'shader'ak garatuko dira.
Irakasgaia praktikoa izango da gehien bat, eta kontzeptu teorikoak azaldu ahala ariketa praktikoen bidez aplikatuko dira. Programazio lana eskatzen duen irakasgaia dugu hau, 3D motor grafikoa garatuko den heinean.
Irakasgaia amaitzean ikaslea gai izango da motore grafikoko osagai nagusiak ezagutzen, eta gaur egun merkatuan dauden motor grafikoak ulertzeko eta erabili ahal izateko gaitasunak izango ditu.
Irakasgaia arazorik gabe aurrera eraman ahal izateko, 'Konputagailuen Bidezko Grafikoak' irakasgaia aurretik burutzea oso gomendagarria da. Gainera, ikasleak programatzen trebea izan behar du, eta zehazki C/C++ lengoaia ezagutu behar du. git bertsio kontrol sistemak ezagutzea eta aurretik erabili izana ere lagungarria egingo zaio ikasleari.
Gaitasunak / Irakasgaia Ikastearen EmaitzakToggle Navigation
* Metodo eta teknologia berriak ikastea eta garatzea, eta egoera berrietara egokitzeko aukera eta malgutasuna eskaintzen dituzten oinarrizko gai eta teknologiak ezagutzea.
* Arazoak ebaztean, iniziatiba, erabakiak hartzeko ahalmena, autonomia eta sormena izateko gaitasuna eskuratzea. Baita ere, lanbideari dagozkion ezagutzak, abileziak eta trebetasunak komunikatu eta transmititu ahal izateko gaitasuna eskuratzea.
* Neurketak, kalkuluak, ebaluazioak, tasazioak, peritatzeak, ikerketak, txostenak, atazen planifikazioak eta informatika arloko antzeko beste jarduerak egiteko ezagutzak eskuratzea, lortu beharreko ezagutzetan oinarrituz.
* Aplikazio txertatuak eta denbora errealekoak gauzatzeko hardware eta software egokienak analizatzeko, ebaluatzeko eta aukeratzeko gaitasuna eskuratzea.
* Sistema informatikoen bermea eta segurtasuna ulertzeko, erabiltzeko eta kudeatzeko gaitasuna eskuratzea.
Eduki teoriko-praktikoakToggle Navigation
1. Sarrera.
2. Oinarrizko kontzeptuak
2.1 Bektoreak eta matrizeak
2.2 Zuzenak, planoak eta inguratzaile konbexuak
2.3 Ebakidura algoritmoak
3. 3D Transformazioak eta eszena grafoa.
3.1 Oinarrizko 3D transformazioak
3.2 Tranformazioen konposaketak
3.3 Eszena-grafoak
4. Kamera eta avatar
4.1 Bista-aldaketa
4.2 Proiekzio-aldaketa
4.3 Avatar eta talkak
5. Argiztatzea, materialak eta testurak
5.1 OpenGL pipeline
5.2 Shader-ak eta GLSL
5.3 Argiztatze ereduak
5.4 Argiak eta argi motak
5.5 Testurak
6. Teknika aurreratuak
6.1 Frustum culling
6.2 Testura erabilpen aurreratuak: Bump mapping, Ispilu-mapak, Ingurune-mapak
6.3 Itzalak
MetodologiaToggle Navigation
Ikasleak eskola orduetan bi motako saioak izango ditu, alde batetik irakasleak gidatutako saioak eta bestetik ikasleek laborategian egingo dituzten praktikei dagozkienak. Irakasleak gidatutako eskoletan azalpen teorikoak jasoko ditu ikasleak, azalpen horiek hainbat kasutan, era aktiboan eta ikasleen arteko kolaborazioan oinarritutako metodologiak erabiliz izango dira, beste hainbatetan, ordea, ohiko eskola magistralak izango dira. Laborategiko praktikak, bestalde, ikasleek beraiek garatu beharko duten lana aurreratzeko erabiliko dira. Lan hori guztia laborategian bukatzen ez bada ikasleek ikasgelaz kanpoko orduetan bukatu beharko dute. Laborategiko lana egin ahal izateko irakasleak azaldutako teknika eta algoritmoak aplikatu beharko dira, beraz, teknika horiek barneratzeko hainbat denbora beharko dute ikasleek ikasgelako orduez gain. Batez ere eskolan azaldutakoa barneratzeko behar den denbora da eskolaz kanpoko jardueretan aurreikusitako denbora.
Galderak egitea eta eztabaida irekia sustatuko dira, ikasleak trebatzeko ahozko komunikazioan, laburtzeko gaitasunean eta talde lanean.
Ebaluazio-sistemakToggle Navigation
- Ebaluazio Jarraituaren Sistema
- Azken Ebaluazioaren Sistema
- Kalifikazioko tresnak eta ehunekoak:
- Ehunekoak eta ebaluazio motak dagozkien ataletan zehaztuko dira. (%): 100
Ohiko Deialdia: Orientazioak eta Uko EgiteaToggle Navigation
Irakasgaia bi modutan gainditu ahal izango da: etengabeko ebaluazio bidez edo amaierako ebaluazio bidez. Ebaluazio jarraituaren baldintzak betetzen dituen ikasle batek amaierako ebaluazioa aukeratu nahiko balu, irakasgaiko irakasle arduradunei adierazi behar die nahi hori modu honetan eta epe hauetan: eGela bitartez edo korreo elektronikoa erabiliz, 12. asteko epean.
ETENGABEKO EBALUAZIOA:
- Lan idatziak (edo test motako proba) - %50
- Lan praktikoak - %50
Oharra: Bi lanak derrigorrezkoak dira, eta nota minimo bat eskatuko da (4.5).
AMAIERAKO EBALUAZIOA:
- Lan idatzia (edo test motako proba) - 70%
- Lan praktikoa, irakasgaiko kontzeptu gehienak estaltzen dituena - 30%
Oharra: Bi lanak derrigorrezkoak dira, eta nota minimo bat eskatuko da (5).
Ezohiko deialdia: Orientazioak eta Uko EgiteaToggle Navigation
Aparteko deialdian erabiliko dira azken ebaluaziora doazen ikasleekin erabiliko diren ebaluazio irizpide berberak. Beraz, eskatuko zaie:
- Lan idatzia (edo test motako proba) - 100%
Oharra: Lana derrigorrezkoak da, eta nota minimo bat eskatuko da (5).
Nahitaez erabili beharreko materialaToggle Navigation
Irakasgaiaren ikasgela birtualean (eGela) eskura dagoen materiala.
BibliografiaToggle Navigation
Oinarrizko bibliografia
Tomas Akenine-Moller and Eric Haines. "Real-Time Rendering (2nd Edition)". AK Peters, Ltd., 2002
OpenGL Architecture Review Board and Dave Shreiner. "OpenGL(R) Reference Manual : The Official Reference Document to OpenGL, Version 1.4 (4th Edition)". Addison-Wesley Professional, 2004.
Donald Hearn, M. Pauline Baker, "Computer graphics : C versión", ISBN 0135309247, 2nd ed., Prentice Hall, 1997
Gregory Junker, "Pro OGRE 3D Programming", ISBN 1-59059-710-9. Apress. 2006.
James D. Foley, Andries van Dam, Steven K. Feiner, John F. Hughes, and Richard L. Phillips. "Introduction to Computer Graphics." Addison-Wesley Professional, 1993.
Joey de Vries. Learn OpenGL - Graphics Programming: Learn modern OpenGL graphics programming in a step-by-step fashion, Kendall & Welling, June 2020. http://learnopengl.com/book/book_pdf.pdf
Fletcher Dunn and Ian Parberry. 3D Math Primer for Graphics and Game Development, 2nd Edition, AK Peters, November 2011. http://gamemath.com/
Eric Lengyel. Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics, Third Edition, Course Technology PTR, June 2011.
David Wolff. OpenGL 4 Shading Language Cookbook - Third Edition, Packt Publishing, September 2018, http://github.com/PacktPublishing/OpenGL-4-Shading-Language-Cookbook-Third-Edition
John F. Hughes, Andries van Dam, Morgan McGuire, David F. Sklar, James D. Foley, Steven K. Feiner, and Kurt Akeley. Computer Graphics: Principles and Practice, 3rd Edition, Addison-Wesley, July 2013.
John Vince. Mathematics for Computer Graphics, 3rd Edition, Springer-Verlag, February 2010.
Gehiago sakontzeko bibliografia
Architecture Review Board, Dave Shreiner, Mason Woo, Jackie Neider, and Tom Davis. OpenGL(R) Programming Guide : The Official Guide to Learning OpenGL(R), Version 2 (5th Edition). Addison-Wesley Professional, 2005.
David H. Eberly. 3D Game Engine Design : A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology). Morgan Kaufmann, 2000.
David H. Eberly. 3D Game Engine Architecture, First Edition : Engineering Real-Time Applications With Wild Magic (The Morgan Kaufmann Series in Interactive 3D Technology). Morgan Kaufmann, 2004.
Mike Bailey, Steve Cunningham. Graphics Shaders. Theory and Practice, Second Edition, A K Peters/CRC Press. 2012
V. Scott Gordon, John Clevenger. Computer Graphics Programming in OpenGL with C++, Mercury Learning. 2019
Matt Pharr, Wenzel Jakob, and Greg Humphreys. Physically Based Rendering, Third Edition: from Theory to Implementation, Morgan Kaufmann, November 2016, http://www.pbr-book.org/
Edward Angel and Dave Shreiner. Interactive Computer Graphics with WebGL (Seventh Edition), Addison-Wesley, March 2014.
Web helbideak
http://www.opengl.org/
http://www.arcsynthesis.org/gltut/index.html
http://www.ogre3d.org/
http://www.panda3d.org/
http://www.eg.org/
http://education.siggraph.org/
http://thebookofshaders.com/
5., 6. eta salbuespenezko deialdien epaimahaiaToggle Navigation
- HERNANDEZ GOMEZ, MARIA DEL CARMEN
- SOROA ECHAVE, AITOR
- VADILLO JUEGUEN, JON
TaldeakToggle Navigation
01 Teoriakoa (Gaztelania - Goizez)Erakutsi/izkutatu azpiorriak
Asteak | Astelehena | Asteartea | Asteazkena | Osteguna | Ostirala |
---|---|---|---|---|---|
16-30 | 09:00-10:30 (1) |
Irakasleak
01 Laborategiko p.-1 (Gaztelania - Goizez)Erakutsi/izkutatu azpiorriak
Asteak | Astelehena | Asteartea | Asteazkena | Osteguna | Ostirala |
---|---|---|---|---|---|
16-30 | 10:30-12:00 (1) | 12:00-13:30 (2) |
Irakasleak
46 Teoriakoa (Euskara - Arratsaldez)Erakutsi/izkutatu azpiorriak
Asteak | Astelehena | Asteartea | Asteazkena | Osteguna | Ostirala |
---|---|---|---|---|---|
16-30 | 14:00-15:30 (1) |
Irakasleak
46 Laborategiko p.-1 (Euskara - Arratsaldez)Erakutsi/izkutatu azpiorriak
Asteak | Astelehena | Asteartea | Asteazkena | Osteguna | Ostirala |
---|---|---|---|---|---|
16-30 | 15:30-17:00 (1) | 17:00-18:30 (2) |