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Fun & Serious Game Festival 2020: lo que hemos aprendido este año

Este año hemos pasado en casa más tiempo del habitual y los videojuegos han sido una vía de escape y desconexión para muchas personas. Por eso, el F&S Game Festival no ha querido decepcionar a nadie y, en lugar de cancelar el evento, lo han retransmitido en línea gratuitamente.

El programa ha consistido en tres jornadas muy intensas de ponencias, charlas y mesas redondas, y ha sido tan completo como siempre. Ha habido entrevistas a grandes nombres de la industria que han participado en juegos AAA y también pequeños estudios indie que acaban de despegar. Los serious games, videojuegos cuyo fin no es el entretenimiento sino la educación, la formación o la seguridad, han cobrado protagonisto y han disfrutado de su propia sección tanto en el programa de conferencias como en FS Play, el Certamen Internacional de videojuegos independientes.

Desde el punto de vista de la traducción, aunque no ha habido ninguna conferencia dedicada específicamente a la localización, los desarrolladores no se olvidan de esta parte del proceso de producción. Iker Uncilla, responsable del PlayStation®Talents en Bilbao, afirma que “o tienes amigos que sepan muchos idiomas o vas a tener que contratar traductores”. Si el juego se va a doblar, recomienda que se haga de la mano de dobladores profesionales y advierte que el precio puede ascender a miles de euros.

Sam Sempere, responsable de marketing y relaciones públicas en Jaleo PR, recomienda no cerrarse a la traducción del juego a lenguas extranjeras. Tampoco recomienda traducir la presentación y el marketing del juego a todos los idiomas si no está previsto traducir el resto del juego porque puede decepcionar a los seguidores. Por otro lado, recomienda aprovechar la lengua materna del equipo de desarrollo para darles vida y soltura a las comunicaciones en ese idioma, aunque todas las comunicaciones se traduzcan también al inglés.

En cambio, Lara Isabel Rodríguez, experta en marketing digital y redes sociales, recomienda escribir todas las publicaciones sobre los juegos en inglés porque así llegarán a un público más amplio (aunque no sea la lengua materna del estudio y aunque contengan pequeños errores propios de alguien que no escribe en su lengua materna).

Mikel Cearsolo, director de Ludus, una plataforma para la capacitación y el entrenamiento con realidad virtual, nos recordó la pirámide del aprendizaje activo de Edgar Dale, según la cual, recordamos solo el 10 % de lo que leemos, pero hasta el 90 % de lo que decimos y hacemos. Los videojuegos y, en particular, los juegos de realidad virtual y realidad aumentada, podrían jugar un papel fundamental en el futuro del aprendizaje activo, lo que propondría nuevos retos para la subtitulación de este tipo de aplicaciones.

Finalmente, en un contexto en el que los títulos de la mayoría de los juegos se publican en inglés, llama positivamente la atención el juego Erroak, desarrollado por alumnos de la universidad DigiPen y basado en la mitología vasca.

Estos son solo algunos ejemplos de los temas abordados durante el festival, que fue mucho más completo y emocionante. Esperamos poder volver a disfrutarlo el año que viene.

Jokoteknia III: si te lo perdiste, aquí puedes verlo

El pasado sábado se celebró la tercera edición de Jokoteknia, las jornadas sobre videojuegos en euskera.

Debido a las restricciones impuestas por la covid-19, este año no ha sido posible asistir presencialmente al evento, pero se ha retransmitido en línea en directo a través del canal de YouTube de Azkue Fundazioa y el canal de Twitch de Game Erauntsia. Para los que no pudieron verlo en directo, el vídeo completo está disponible en el siguiente enlace:

Grabación de la jornada completa de Jokoteknia III

De 0:13:00 a 0:20:00: presentación de las jornadas

De 0:20:00 a 0:52:00: Julen Urrutia – Animazioa bideo-jokoetan

Julen habló de su recorrido como diseñador y artista 2D y 3D. Con ejemplos de su trabajo, condujo a los espectadores por el proceso de creación de un personaje, desde el concepto hasta la texturización.

De 0:52:00 a 1:28:00: Itziar Zorrakin-Goikoetxea – Bideo-jokoen lokalizazioa aztertuz

Itziar explicó en qué consiste la localización de videojuegos, desde la definición hasta los retos a los que se enfrentan tanto desarrolladores como traductores. La última parte de la ponencia se reservó para hablar brevemente de la importancia económica y social de la localización.

De 1:28:00 a 1:59:00: Igor Garminde – Ejokoak familian. Talde eta norbanakoentzako onurak

Los videojuegos se han relacionado a menudo con la agresividad y las adicciones, pero Igor trajo ejemplos de los beneficios de los videojuegos a nivel individual y, especialmente, a nivel familiar.

De 1:59:00 a 2:32:00: descanso

De 2:32:00 a 3:05:00: Laura Santamaria – Catalá i videojocs. Producció i práctica traductora

Desde la Universitat Autònoma de Barcelona, Laura presentó los porcentajes del uso del catalán entre la población y de las características de las empresas catalanas de videojuegos.

De 3:05:00 al final: mesa redonda con Ander Najera Larrañaga, Mikel Sertutxa Irazola, Iñaki Lega Barrio y Koldo Gorostidi Fernández

Con la participación de cuatro estudiantes de desarrollo en videojuegos (dos programadores de DigiPen y dos artistas de Harrobia), la mesa redonda se centró en las perspectivas laborables, la situación del mercado, las consecuencias de la pandemia y la posibilidad de fomentar el uso del euskera en la industria de los videojuegos.

Después de unas jornadas tan diversas como interesantes, solo esperamos que el año que viene podamos seguir aprendiendo sobre videojuegos de la mano de Jokoteknia.

Jokoteknia III

Buenas noticias para los aficionados a los videojuegos:

Las jornadas de Jokoteknia se celebran este 28 de noviembre de 2020 en su tercera edición. Este evento es el primero de su clase y se presenta como una forma de encuentro en euskera para los aficionados y los desarrolladores de videojuegos. Su objetivo es reunir a los jugadores y los profesionales de la industria para comentar los proyectos que se están llevando a cabo y las posibles líneas y perspectivas de futuro. Este año, debido a la excepcional situación que estamos viviendo, las jornadas no se celebrarán presencialmente en Bilbao sino que se transmitirán en línea de forma gratuita. Toda la información está disponible en: https://jokoteknia.eus/

Una de las invitadas de esta tercera edición es Itziar Zorrakin-Goikoetxea, doctoranda de la UPV/EHU, que explicará las bases de la localización de videojuegos. Además de explicar las características de la localización, nos traerá ejemplos de algunos de los videojuegos más emblemáticos de la historia y también hablará de la importancia de una buena localización. Euskadi Irratia nos ofrece una entrevista sobre la ponencia aquí.

Otras charlas tratarán la animación 3D en videojuegos, los beneficios de jugar en familia, la relación del catalán con los videojuegos y la experiencia de algunos estudiantes que estudian cómo desarrollar de videojuegos.


Berri onak bideo-jokoen zaleentzat:

Jokoteknia jardunaldia 2020ko azaroaren 28an ospatuko da bere hirugarren edizioan. Jokoteknia mota honetako lehenengo ekitaldia da eta euskal bideojokozale eta garatzaileen biltzar bat bezala aurkezten da. Bere helburua industriako jokalari eta profesionalak batera jartzea da, momentuan dauden proiektu interesgarriak eta aurrera begirako ildoak ezagutzeko. Egungo egoera dela eta, ekitaldia aurten ez da Bilbon presentzialki ospatuko baizik eta Interneten bidez eta dohainik. Informazio osoa https://jokoteknia.eus/ webgunean dago eskuragai.

Hirugarren edizio honetan, Itziar Zorrakin-Goikoetxea, EHUko doktoregaia, gonbidatu egin dute eta bideo-jokoen lokalizazioaren oinarriak azalduko dizkigu. Lokalizazioaren ezaugarriak azaltzeaz gain, historiako bideo-joko adierazgarrienetako adibideak ekarriko dizkigu eta lokalizazio on baten garrantziaz hitz egingo du. Euskadi Irratiak hitzaldiari buruzko elkarrizketa bat eskaini digu hemen.

Gainerako hitzaldiak hurrengo gaiei buruz arituko dira: 3D animazioa bideo-jokoetan, familian jolastearen onurak, katalanaren bideo-jokoekiko harremana eta bideo-jokoen garapenari buruz ikasten ari diren ikasle batzuen esperientzia.

Tres tesis doctorales sobre traducción

En la Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea se están desarrollando, simultáneamente, tres tesis doctorales sobre la traducción del inglés al español de tres áreas distintas de la cultura del entretenimiento: el rock, el teatro y los videojuegos:

  • La tesis de Alejandro Ros-Abaurrea (2018-2021) se desarrolla bajo la dirección de Raquel Merino-Álvarez y Ana Tamayo-Masero y se centra en la construcción y el posterior estudio descriptivo-comparativo de un corpus formado por las traducciones de la producción musical de Leonard Cohen (1934-2016). Hasta la fecha, la investigación orientada a la traducción de géneros musicales ha permanecido en la periferia dentro de los Estudios de Traducción [1][2]. A su vez, el grueso dentro del limitado número de publicaciones que se han centrado en el estudio de las sinergias entre traducción y música han seleccionado composiciones clásicas como objetos de estudio [1][2][3][4][5]. Por tanto, la relación entre traducción y música popular se presenta como un nicho de investigación con un gran potencial científico dentro de los Estudios de Traducción, así como para investigaciones que se enmarcan dentro de las áreas de Musicología, Estudios Culturales, Estudios Literarios y Estudios Audiovisuales. Asimismo, investigar la relación entre traducción y música popular supone expandir el conocimiento y crear un mapa más completo de los géneros artísticos que han enriquecido e influenciado la historia de la cultura traducida del inglés al español.
  • La tesis de Itziar Zorrakin-Goikoetxea (2017-2022), bajo la dirección de Raquel Merino-Álvarez y Ana Tamayo-Masero, se centra en la traducción y localización de videojuegos. En una época en la que los videojuegos se han establecido como uno de los principales modos de entretenimiento [6], las versiones traducidas pueden suponer hasta el 70 % de los beneficios [7][8]. Estudiar los aspectos de la localización, por tanto, es de gran interés para los desarrolladores, los jugadores y los traductores. La tesis se plantea en tres fases para estudiar la localización desde tres puntos de vista: un estudio de proceso entre los desarrolladores, un análisis del producto finalizado y una encuesta de recepción entre los jugadores. La triangulación de datos permitirá sacar conclusiones que, de otro modo, resultarían invisibles.
  • Olaia Andaluz-Pinedo realiza el doctorado bajo la supervisión de Raquel Merino-Álvarez y María Pérez L. de Heredia. Su investigación gira en torno a la creación y el análisis de un corpus paralelo de traducciones de obras teatrales. El componente traducido de la cultura teatral española es fundamental; gran parte de las obras de teatro producidas y publicadas consisten en traducciones [9]. Partiendo de investigaciones previas como Merino [9], Pérez L. de Heredia [10] o Bandín [11], estudia la pervivencia en los siglos XX y XXI de obras de teatro traducidas inglés-español.

Las tres tesis se benefician del largo recorrido investigador del grupo TRA1LIMA-ITZULIK y su catálogo TRACE. En los últimos veinte años, este grupo de investigación se ha centrado, principalmente, en las traducciones del inglés al español y divide sus estudios en dos ramas diferentes, pero complementarias: la cultura impresa y la cultura difundida en medios audiovisuales [12]. De las tres tesis descritas arriba, la de Olaia Andaluz-Pinedo se situaría en la rama de la cultura impresa y las tesis de Alex Ros-Abaurrea e Itziar Zorrakin-Goikoetxea pertenecen a la rama de la cultura difundida en medios audiovisuales.

[1] Ortiz-de-Urbina Sobrino, P. (2005) La traducción musical dentro del proceso receptor: Richard Wagner en España. 
En M. P. Romana García (ed.) II AIETI. 
Actas del II Congreso Internacional de la Asociación Ibérica de Estudios de Traducción e Interpretación. Madrid: AIETI
[2] Susam-Saraeva, S. (2015). Translation and Popular Music: Transcultural Intimacy in Turkish-Greek Relations. Bern: Peter Lang.
[3] Alonso Otero, C. (2000). La traducción de libretos de ópera. Vasos comunicantes 18: 82-83.
[4] Desblache, L. (2007). Music to my ears, but words to my eyes? Text, Opera and Their Audiences. Lingüística Antverpiensia NS6: 155-170.
[5] Susam-Saraeva, S. (2008). Translation and Music. Special issue of The Translator 14(2).
[6] https://www.econotimes.com/The-Gaming-Industry-Is-Now-Bigger-Than-Hollywood-1558784
[7] https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/7azx12/2_years_of_gremlins_inc_languages_regions_data/
[8] Bernal-Merino, Miguel Á. (2015). Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global. Routledge, New York/Londres.
[9] Merino-Álvarez, R. (1994). Traducción, tradición y manipulación. Teatro inglés en España 1950-1990. León: Universidad de León / Bilbao: Universidad del País Vasco. http://hdl.handle.net/10810/15988 
[10] Pérez, M. (2004). Traducciones censuradas de teatro norteamericano en la España de Franco (1939-1963) (Doctoral dissertation). Bilbao: Universidad del País Vasco.
[11] Bandín, E. (2007) Traducción, recepción y censura de teatro clásico inglés en la España de Franco. Estudio descriptivo-comparativo del Corpus TRACEtci (1939-1985) (Doctoral dissertation). León: Universidad de León. https://buleria.unileon.es/handle/10612/1885
[12] Merino-Álvarez, R. (2017). Traducción y censura: investigaciones sobre la cultura traducida inglés-español (1938-1985). Represura 2: 139-163. https://addi.ehu.es/handle/10810/37505

Gamelab Barcelona 2020 Live: Congreso Internacional de Videojuegos y Ocio

Gamelab Barcelona 2020 Live confirma su XVI edición entre el 23 y el 25 de junio

En las últimas semanas hemos asistido a la cancelación de la gran mayoría de los congresos que estaban organizados durante la primera y el verano de 2020. La pandemia del Covid-19 ha obligado a muchas organizaciones a cancelar congresos en los que llevaban meses trabajando, pero en Gamelab Barcelona 2020 han optado por una estrategia diferente.

Este año, el Congreso Internacional de Videojuegos y Ocio se celebrará exclusivamente de forma virtual y el Pase General ofrecerá acceso gratuito en todo el mundo para las conferencias principales. El Pase Profesional y el Pase de Negocio, específicos para profesionales del sector, también contarán con grandes descuentos que promuevan y faciliten el acceso a todos los interesados. La página de registro ya está disponible en la web oficial del evento.

Mientras tanto, si te gustan los videojuegos y quieres ayudar a mejorar las traducciones al español, puedes contestar la siguiente encuesta que forma parte de una tesis doctoral desarrollada en la UPV/EHU:

Puedes responder la encuesta aquí.

 

La Teatroteca: teatro (original y traducido) en línea y gratuito

La Teatroteca es una plataforma digital del Centro de Documentación Teatral (INAEM) que pone a disposición del usuario grabaciones de más de mil obras de teatro de forma gratuita. Si te gusta el teatro, sin duda te interesará esta valiosa fuente de recursos.

Se trata de un medio novedoso de entretenimiento y cultura que nos ofrece la posibilidad de ver una amplia variedad de obras teatrales en cualquier momento desde nuestro ordenador, tableta o móvil. Para acceder al contenido tan solo tienes que registrarte como usuario. A continuación, podrás hacer búsquedas simples de títulos, autores o profesionales concretos, búsquedas avanzadas, establecer otro tipo de filtros (como años, idiomas o géneros), o simplemente explorar las distintas secciones propuestas en la página de inicio. Un apartado destacable es el dedicado al Teatro Accesible, que contiene obras de teatro con servicios de audiodescripción, subtitulado y lengua de signos. Al seleccionar una obra, comienza un préstamo gratuito, de forma que la grabación se puede ver en streaming durante un periodo de tiempo. Un proceso sencillo que pone al alcance de todos un gran número de producciones teatrales. ¡Anímate a probarlo!

Encuesta sobre localización de videojuegos al español

¿Juegas a videojuegos? ¿Te gustaría que todos los juegos estén disponibles en español? ¿O prefieres jugar en el idioma original? ¿Hay algo que quieras decirles a los desarrolladores de videojuegos?

Itziar Zorrakin, alumna del Doctorado en Adquisición de Lenguas en Contextos Multilingües / Language Acquisition in Multilingual Settings (LAMS) para realizar su tesis, titulada «Localización de videojuegos al español: un análisis del panorama actual mediante encuestas y estudios descriptivos», dirigida por María Raquel Merino Álvarez y codirigida por Ana Tamayo Masero, te invita a participar en un proyecto que pretende mejorar la calidad de las traducciones de videojuegos al español, mediante la combinación de información aportada por desarrolladores, jugadores y los propios juegos.

Para participar solo te pedimos que respondas a un único cuestionario anónimo (no se solicitan datos personales), cuya duración aproximada es de unos 20 minutos y que plantea preguntas sobre tus preferencias de juego: frecuencia, dispositivo, idioma, etc.

Puedes responder la encuesta aquí.

Gracias por adelantado por contribuir a la investigación científica, la comunicación entre los sectores académicos y profesionales y el disfrute del ocio de millones de personas.

Cancelado el Fun for All VI: International Conference on Video Game Translation and Accessibility

Debido a la situación internacional causada por el Covid-19, la Universitat Autònoma de Barcelona ha tenido que cancelar el Fun for All VI: International Conference on Video Game Translation and Accessibility.

La próxima edición se celebrará en 2022, también en Barcelona.

Hasta entonces, si quieres contribuir a la investigación en videojuegos, puedes responder la siguiente encuesta sobre localización de videojuegos:

Puedes responder la encuesta aquí.

Traducción automática y posedición en videojuegos

En el campo de la traducción, la posedición o postedición se define como la traducción de un texto mediante un programa automático y su posterior revisión por parte de un humano.

La traducción automática (TA) es una realidad tecnológica con muchas aplicaciones prácticas. Cualquier usuario puede utilizarla para entender una página web, para viajar o para comunicarse con otros jugadores del chat de su videojuego favorito. Las primeras traducciones automáticas llegaron en la década de 1970 y han evolucionado mucho desde entonces. Hoy en día, se distinguen distintos tipos de traducción automática en función de la programación que logra el milagro de que un ordenador traslade el significado de un texto a otra idioma.

  • 1970: TA basada en reglas. Las primeras traducciones automáticas estaban basadas en conjuntos de reglas gramaticales, que indican al programa cómo unir, ordenar y relacionar palabras de distintas categorías gramaticales. En comparación con otras tecnologías, este tipo de TA es mejor a nivel gramatical, pero le falta fluidez y naturalidad en la redacción del texto final.
  • 2002: TA estadística. El ejemplo más famoso de traducción estadística es Google Translate. Las traducciones de este programa se basan en la información de millones de textos bitextuales almacenados en un enorme corpus de traducción alineado. El programa observa la probabilidad de que una palabra dada aparezca en la traducción si aparece en el texto original. Mediante el análisis estadístico de los translemas (unidades de texto equivalentes en un mínimo de dos lenguas), el programa asigna, a cada palabra, una probabilidad X de ser traducida de un modo en concreto. Este tipo de TA proporciona un resultado más natural en la lengua meta, pero menos cuidado gramaticalmente.
  • TA híbrida. En un intento por aprovechar las ventajas de ambas modalidades de TA; nació como una combinación de las dos estrategias anteriores.
  • 2016: TA neuronal. Recientemente, se ha incorporado al mercado la traducción neuronal, que también trabaja con corpus de traducción alineados. Esta modalidad es similar a la traducción estadística, pero, aprende mediante el uso de algoritmos y observando la correlación entre oraciones completas. La NMT (del inglés, neural machine translation), en lugar de analizar la probabilidad estadística palabra por palabra, utiliza segmentos completos como unidades de medida. Los resultados son siempre mejores que los de la traducción automática estadística con la que se trabajaba anteriormente.

La experiencia nos ha demostrado que, dentro de cada categoría, hay distintos niveles de calidad. Las versiones de pago, por ejemplo, suelen ser notablemente mejores que las gratuitas. Dependiendo del uso que se quiera hacer de la traducción automática, suelen distinguirse dos niveles diferentes: la TA para comprender (Inbound Translation) y la TA para publicar (Outbound Translation). En el primer nivel, el usuario solo necesita comprender un texto escrito en una lengua extranjera: el resultado debe ser comprensible desde la primera lectura, pero no es necesario que sea del todo correcto gramaticalmente ni que parezca escrito por un humano. El segundo nivel, en cambio, es más exigente: su objetivo es que la traducción parezca hecha por un traductor profesional y que pueda utilizarse para su publicación. Hoy en día, para lograr este nivel de calidad, es necesario que un lingüista revise la traducción automática.

En la Game Developers Conference (GDC) de marzo de 2018, se realizó una sesión participativa organizada por International Game Developers Association (IGDA) en la que se confirmó que la TA también ha alcanzado la industria del software de entretenimiento. Según lo comentado en la conferencia, la TA se emplea para traducir tanto el contenido del juego como los mensajes del chat. En el caso del contenido del juego, los desarrolladores afirman que los resultados para los FIGS (French, Italian, German Spanish, por sus siglas en inglés) son bastante aceptables, pero no así para los idiomas asiáticos. Para las conversaciones del chat, la TA es comúnmente aceptada, pero no la utilizarían en segmentos que requieran más creatividad.

En la tesis doctoral de Itziar Zorrakin-Goikoetxea (2017-2022) se distribuyó una encuesta entre los desarrolladores de videojuegos que han publicado algún juego en Steam en español entre 2006 y 2016. Una de las preguntas que abordaba la encuesta era el perfil del traductor del videojuego. Del total de 167 respuestas, un 0.6 % confirmó que sus juegos se habían traducido con posedición (TA + revisión humana) y un 3 % dijo que se habían utilizado solo TA, sin revisión posterior.

Para comprobar si una traducción poco cuidada puede afectar a la experiencia de los jugadores, la siguiente fase de la tesis doctoral está constituida por un estudio de recepción. Los jugadores podrán opinar sobre la calidad de las traducciones y ayudar a construir un puente que facilite la comunicación entre desarrolladores y consumidores. La encuesta puede realizarse aquí:

Pulsa aquí para contestar la encuesta sobre videojuegos

 

Fun for All VI: International Conference on Video Game Translation and Accessibility

Este congreso se ha cancelado debido al Covid-19 y volverá a celebrarse en 2022.

 

 

Ya está disponible el programa del Fun for All VI, que se celebrará en junio de 2020.

Este congreso bienal, organizado por la Universitat Autònoma de Barcelona (UAB), reúne las últimas novedades en traducción, localización y accesibilidad de videojuegos. El Fun for All es un congreso de talla internacional, presentado en inglés, que atrae ponentes y asistentes de todo el globo. En su edición de 2018, asistieron profesores de la universidad de Canadá, traductores de Brasil e investigadores de Rusia, entre otros. Algunos de los temas abordados fueron:

  • Jugabilidad y multimodalidad en localización de videojuegos (Miguel Bernal-Merino).
  • El uso de la realidad aumentada para la enseñanza (Minako O’Hagan).
  • La evaluación de la competencia traductora mediante videojuegos (José Ramón Calvo-Ferrer y José Ramón Belda, Miguel Tolosa).
  • El panorama del doblaje y la accesibilidad del videojuego en España (Tomás Costal, Pilar Rodríguez-Arancón).
  • Videojuegos accesibles para personas con discapacidad visual (Ivan Borshchevsky y Alexey Kozulyaev).
  • Un repaso a la investigación actual sobre localización de videojuegos (Ximo Granell).
  • La localización para el mercado chino (Luo Dong).
  • Y un largo etcétera.

Este año, como doctoranda de la Universidad del País Vasco (UPV/EHU), Itziar Zorrakin-Goikoetxea expondrá el trabajo de su tesis doctoral bajo el título Analysing video games from the localization process to the end user.

Recomendamos este congreso para cualquier persona interesada en el sector.

Idiomas del congreso: inglés.

Fechas del congreso: 15 y 16 de junio de 2020.

Inscripciones anticipadas: hasta el jueves 30 de abril (importante descuento en el precio de la inscripción).

Tras la celebración del congreso, se publicará aquí un pequeño detalle de su desarrollo.