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Alumnos de Gureak en la Facultad

Fecha de primera publicación: 07/06/2021

El objetivo de JolasMATIKA es introducir la informática como ciencia en la EP y ESO: además de utilizar las computadoras como tecnología, entender su funcionamiento a través del juego. Así los estudiantes tendrán una amplia visión del término de la informática, pudiendo obtener un mayor beneficio de la misma que el que pudiera obtener un usuario normal. Además, el programa introduce una metodología de aprendizaje en el que mediante proyectos se busca afianzar conceptos.

En el proyecto participan estudiantes de tres niveles gracias a la metodología denominada Cascada. Primeramente, estudiantes universitarios de grado y máster interiorizan el material para ponerlo en marcha con los estudiantes de 4º de ESO. Los estudiantes de la ESO trabajan el contenido en sus centros educativos con los profesores, preparando sesiones para 6º de primaria. Por último los estudiantes de primaria y secundaria realizan una sesión conjunta en la que se transfieren lo aprendido. 

Además de conocer la informática como ciencia (lenguaje binario, composición de la computadora, algoritmos y programación), también se desarrollan las capacidades comunicativas y el trabajo en equipo en JolasMATIKA. El pensamiento computacional es una pieza clave para poder desenvolverse en el proyecto. 

Al margen de los estudiantes universitarios, de secundaria y de primaria, en los últimos años, también han participado estudiantes de la FP básica de Gureak. Ellos se encargan de preparar el material utilizado en el programa en cajas y lotes; al mismo tiempo que participan en diversas sesiones en la facultad de informática.