Udako Ikastaroa -STEAM

Espacio para los cursos impartidos en UIK (Donostia, Bilbao y Online) .

2021: STEAM e Innovación en el Arte del siglo XXI: Crea con tus compañer@s obras de Arte en tu escuela, en tu centro cívico y en tu museo

Fechas: 24 y 25 de Junio de 2021

Ciclo: Educación, Arte y Cultura, Aprender para enseñar GV-EJ

Este curso va a tener homologación del Dpto. de Educación del Gobierno Vasco para el profesorado no universitario (cód. homologación xxx).

Lugar: ONLINE desde el Palacio Miramar, Pº de Miraconcha nº 48, 20007 Donostia / San Sebastián

Modalidad: ONLINE en Directo

Información website: Cód. H05-21

Resumen

Las iniciativas STEAM (I Estrategia Educación STEAM Euskadi) están revolucionando la filosofía educativa de las Ciencias, las Matemáticas y el Arte.
STEAM empodera a nuestros alumnos con ideas y recursos que les permiten conocer y transformar la sociedad actual. En este curso de STEAM y Arte se ofrecen al participante ideas y recursos para transformar el concepto de arte moderno.
En el mundo de las artes visuales, STEAM aporta ideas geométricas, de composición, y de color para la creación de obras artísticas innovadoras. Los lenguajes formales de STEAM nos permiten convertir estas ideas en artefactos con valor artísitico. En este curso los participantes aprenden y utilizan lenguajes STEAM para la creación de dos obras artísticas colaborativas.
La maravillosa evolución del mundo del Arte en las últimas décadas nos ha enseñado, al menos, dos lecciones importantes.

  • La primera, es que una idea puede ser la esencia de una obra de arte. La estética, la belleza, el placer, las emociones, pueden derivarse de esa idea (Sol Lewitt y otros).
  • La segunda, es que la creación de una obra de arte se puede liberar de la técnica y la destreza manual (Julian Opie, Michael Craig-Martin, y otros).​​

El objetivo general del curso nace de estas dos lecciones y en el contexto de la educación y la cultura STEAM de la sociedad. El curso propone el estudio y la creación de obras de arte basadas en una idea, y liberadas del virtuosismo manual.

El curso propone la construcción de dos obras artísticas*1,*2 no individuales sino colaborativas y de gran formato para su exposición comunitaria.

El urbanismo moderno ofrece la posibilidad de incorporar en la ciudad (en los espacios públicos, en los centos cívicos, en los centros escolares, y en los museos locales) instalaciones artísticas que dignifican la vida de los ciudadanos que conviven con este Arte.

Los resultados de aprendizaje del curso capacitan a los participantes con lenguajes y técnicas que les permiten descrubrir conceptos STEAM (simetrías, combinatoria, geometría, serialidad, lenguajes, análisis y síntesis de sistemas complejos) profundizar en el conocimiento de obras de arte aprender a crear nuevas obras de arte.

*1,*2 Obras artísticas colaborativas del curso:

  1. "Continuando la herencia de los maestros": es una tradición artística el hacer versiones de obras maestras del pasado tanto para reconocer su valor como para presentar una nueva visión artística. Utilizaremos esta tradición para introducir nuevos lenguajes visuales en el entorno de obras clásicas. The Delacroix Masterpiece That Unites Picasso, Lichtenstein, and Jose Dávila
  2. "Branding de Ciudades de Euskadi": es una tradición artística el representar gráficamente elementos (edificios, paisajes, etc.) de una comunidad para su reconocimiento y divulgación. El objetivo es el Branding, o la creación de iconos para la divulgación de los valores de una comunidad. Utilizaremos esta tradición para la creación de un Branding, por ejemplo de la ciudad de Donostia (de la que se elgirán 10 elementos icónicos). Nova identidade para a cidade do Porto

2020_Educación de Matemáticas y Ciencias: Currículo Heziberri a través de Métodos Cognitivos Innovadores

Euskadiko Ikastetxeetan STEAM Hezkuntza txertatzen

Datak: uztailaren 8 eta 9, 2019

Lekua: Bizkaia Aretoa-UPV / EHU, Abandoibarra 3       Mapa: Esteka

Información website: Kod, H11-19  STEAM

Youtube bideoa: Esteka      EHUTB bideoa: Esteka

2019: Curso Incorporando Educación STEAM en las Escuelas de Euskadi (Presencial)

Helburuak

  1. Irakasleen eta etorkizuneko irakasleen prestakuntza bultzatzea, STEAM Hezkuntza Euskadin garatzeko.

  2. STEAM Hezkuntzaren garapena bideratzen dituzten Curriculumeko eremu berriak deskribatzea.

  3. Programazio, konputazio, eLearning eta komunikazio tresna teknologikoen erabilera sustatzea ikasle eta irakasleetan.

  4. Zientzia eta teknologia kulturaren zabalkundea sustatzea Basque Industry 4.0. gizartean, talentudun eta profesional kualifikatuak sortzeko.

Programa

1.go EGUNA

  • 1.-STEAM hezkuntza Euskadiko hezkuntza sisteman. (Euskera)

  • 2.- STEAM Hezkuntza arrakastaz txertatzen gure ikasgelan. (Castellano)

  • 3.- Saio praktikoa 1-Eguna: STEAM ikas eta irakasteko esperientziak sortzen Scratch-ekin. (Castellano)

2. EGUNA

  • 4.- Nola prestatu STEAM Hezkuntzako irakasle izateko. (Euskera)

  • 5.- Mundu errealeko matematika eta zientzia arazoak konpontzen, STEAM pentsamendutik. (Castellano)

  • 6.- Saio praktikoa 2. Eguna: STEAM ikas eta irakasteko esperientziak sortzen Scratch-ekin. (Castellano)

 

Laburpena

Eusko Jaurlaritzak, Hezkuntza Sailaren bitartez, STEAM Euskadi Hezkuntza Estrategia aurkeztu du (http://steam.eus/estrategia-euskadi/). Ekimen horrek Euskadiko ikasgeletan STEAM sartzearen erronka du. STEAM Science, Technology, Engineering, Arts eta Mathematics hitzen inizialetatik sortzen da.
Ikastaro hau irakasleek erronka horri aurre egiteko diseinatua dago eta konputazio zein zientzia kognitiboaren azken teorietan oinarritzen da.
Ikastaro honek hiru oinarri ditu: curriculuma, ikaslearen gaitasun kognitiboak eta ordenagailua lanerako ingurune gisa. Hiru zutabe horiek zeharkako eta diziplina gaitasunak lantzen dituzten adibideen bitartez garatzen dira ikastaroan (Heziberri 2020 plana).
Bereziki, komunikazio eta ikasten ikasteko zeharkako gaitasunak eta matematika, zientzia, teknologia eta arte diziplina gaitasunak garatzen dira.
Ikastaroaren metodologia adibide praktikoetan oinarritzen da. Ikastaroaren parte-hartzaileek  adibide horiekin esperimentatu (BYOD-zure gailua ekarriz) ahal izango dute, aipatutako gaitasunak garatuz Scratch / Snap programaziorako ingurune konputazional batean.
Ikastaroaren emaitza bezala, STEAM mundua ezagutzea nahi da, beste irakasle eta ikasle batzuekin partekatzeko. Halaber, STEAM gaia modu motibagarri eta erakargarri batean ikustea lortu nahi da, ikasgela esploratzeko eta ikasteko leku interesgarri batean bilakatzeko.

Impartición del Curso

En la sala Lauaxeta del Bizkaia aretoa hemos impartido durante los dos días el curos de verano.

- Video/Twiteer

2.- Curso online: Educación STEAM en las Escuelas de Euskadi: Primeros Pasos

Resumen.-

El objetivo del curso “Educación STEAM en las Escuelas de Euskadi: Primeros Pasos” es introducir el concepto de Educación STEAM en la comunidad de docentes de Euskadi.
El curso va dirigido principalmente a los docentes de educación primaria y secundaria de Euskadi, independientemente de la especialización o curso que imparta. Además, el curso está concebido para todos los futuros docentes de educación de primaria y secundaria, y en general para los estudiantes de grados relacionados con la educación.
La finalidad de este curso es facilitar a los participantes una primera experiencia con la Educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics) en el contexto del sistema educativo de Euskadi.
El curso se realizará en la plataforma de cursos online de la Fundación Cursos de Verano de la Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/ EHU). Se trata de una plataforma de aprendizaje basada en Moodle.
El participante deberá realizar a lo largo del curso un conjunto de tareas relacionadas con los contenidos del curso entre las que se incluyen trabajos entre pares, contestar auto-tests y cuestionarios de múltiple elección, y participar en el foro general.
La guía del curso se estructura en los siguientes apartados: Competencias y Objetivos de aprendizaje, Contenidos, Metodología y Plan de Trabajo, Actividades de evaluación y Evaluación, Calendario y Bibliografía.

 

OBJETIVOS

1.- Conocer el concepto de Educación STEAM.

  • Comprender la Educación STEAM
  • Adaptar la docencia a la Educación STEAM
  • Cooperar para introducir STEAM en el aula

2.- Aprender cómo implementar con éxito la Educación STEAM en el aula.

  • - Reconocer las diferencias del STEAM tradicional y STEAM computacional
  • - Desarrollar competencias transversales y disciplinares a través de la Educación STEAM
  • - Mostrar interés por el STEAM computacional en el aula

3.- Saber cómo prepararse para ser docente en Educación STEAM.

  • Relacionar las herramientas tecnológicas para el desarrollo de la Educación STEAM
  • Comparar propuestas de formación en STEAM
  • Potenciar la visión STEAM en la sociedad

4.- Utilizar ejemplos básicos de Educación STEAM con Scratch/Snap.

  • Comprender los entornos de programación Scratch/Snap para experiencias STEAM
  • Utilizar los entornos de programación Scratch/Snap para experiencias STEAM
  • Ser consciente de la utilidad de los entornos de programación Scratch/Snap para experiencias STEAM en el aula

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