UPV/EHU Summer Courses

Space for courses taught at UIK (Donostia, Bilbao and Online) .

2021: STEAM and Innovation in Art of the 21st century: Create with your classmates works of Art in your school, in your civic center and in your museum

Dates: June 24 and 25, 2021

Cycle: Education, Art and Culture, Learning to teach GV-EJ

This course will be approved by the Department of Education of the Basque Government for non-university teachers (approval code 2168170010).

Place: ONLINE from the Miramar Palace, Pº de Miraconcha nº 48, 20007 Donostia / San Sebastián

Modality: Steaming course

Información website:  Cód. H05-21


The STEAM initiatives (I Euskadi STEAM Education Strategy) are revolutionizing the educational philosophy of Science, Mathematics and Art.
STEAM empowers our students with ideas and resources that allow them to understand and transform today's society. In this STEAM and Art course, the participant is offered ideas and resources to transform the concept of modern art.
In the world of visual arts, STEAM brings geometric, compositional, and color ideas for the creation of innovative artistic works. The formal languages ​​of STEAM allow us to turn these ideas into artifacts with artistic value. In this course, participants learn and use STEAM languages ​​to create two collaborative artistic works.
The wonderful evolution of the art world in recent decades has taught us at least two important lessons.

  •  The first is that an idea can be the essence of a work of art. Aesthetics, beauty, pleasure, emotions, can be derived from that idea (Sol Lewitt and others).
  •  The second is that the creation of a work of art can be freed from technique and manual dexterity (Julian Opie, Michael Craig-Martin, and others).

The general objective of the course stems from these two lessons and in the context of education and the STEAM culture of society. The course proposes the study and creation of works of art based on an idea, and freed from manual virtuosity.

The course proposes the construction of two artistic works * 1, * 2 not individual but collaborative and large format for their community exhibition.

Modern urbanism offers the possibility of incorporating in the city (in public spaces, civic centers, schools, and local museums) artistic installations that dignify the lives of citizens who live with this Art.

The learning outcomes of the course train participants with languages and techniques that allow them to discover STEAM concepts (symmetries, combinatorics, geometry, seriality, languages, analysis and synthesis of complex systems), deepen their knowledge of works of art, learn to create new ones artworks.

*1,*2  Collaborative artistic works of the course:

  1.  "Continuing the heritage of the masters": It is an artistic tradition to make versions of masterpieces of the past both to recognize their value and to present a new artistic vision. We will use this tradition to introduce new visual languages into the classic works environment. The Delacroix Masterpiece That Unites Picasso, Lichtenstein, and Jose Dávila
  2.  "Branding of the Basque Country": it is an artistic tradition to graphically represent elements (buildings, landscapes, etc.) of a community for their recognition and dissemination. The objective is Branding, or the creation of icons for the dissemination of the values of a community. We will use this tradition for the creation of a Branding, for example of the city of Donostia (from which 10 iconic elements will be chosen). New identity for the city of Porto

1.- Course: Integrating STEAM Education in the Schools of Euskadi

Integrating STEAM Education in the Schools of Euskadi

Date: 8 and 9 July, 2019

Place: Bizkaia Aretoa, Abandoibarra Etorb., 3, 48009 Bilbo

Map: Link

Information website: Cod. H11-19  STEAM

Youtube: Link

EHUTB  video: Link

2019: Curso Incorporando Educación STEAM en las Escuelas de Euskadi (Presencial)


  1. To promote the training of teachers and future teachers in the development of STEAM Education in Euskadi.

  2. To describe new curricular areas that contribute to the development of STEAM Education in the classrooms of Euskadi.

  3. To promote the use of technological tools for programming and computing, eLearning and communication among faculty and students.

  4. To promote actions for the dissemination and the advancement of the scientific and technological culture in the modern citizenship of the Basque Industry 4.0 Society for the generation of talent and qualified professionals.



  • 1.- STEAM education in the education system of Euskadi. (Basque)
  • 2.- Successfully STEAM Education implementation in our classrooms. (Spanish)
  • 3.- Practical Session Day-1: Creating Experiences to teach and learn STEAM with Scratch. (Spanish)


  • 4.- How to get ready to be teachers in STEAM Education. (Basque)
  • 5.- Solving math and science problems in the real world with a STEAM mind (Spanish)
  • 6.- Practical Session Day-2: Creating Experiences to teach and learn STEAM with Scratch (Spanish)


The Basque Government through the Dept. of Education has presented the STEAM Euskadi Education Strategy initiative (http://steam.eus/es/estrategia-euskadi/). This initiative is a challenge to the teaching community of the Basque Country and the integration of STEAM in the classrooms of Euskadi. STEAM combines the initials of Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics.
This Summer Course is designed to successfully overcome this challenge confronting the teaching community. The course is based on the recent theories of computation and cognitive science.
The three fundamental pillars of this course are: curriculum, cognitive abilities of the student, and the computer as work environment. These three pillars are developed in the course through examples that promote the development of transversal and disciplinary competences (Plan Heziberri 2020).
The course develops the transversal competences communication and learning to learn and think, and the disciplinary competences of mathematics, science, technology and art.
The methodology of the course is based on practical examples. The participants of the course can experiment (BYOD – by bringing your own device) with these examples with the purpose of developing mentioned transversal and disciplinary competences in the online computing environments Scratch / Snap.
As a result of the course, participants will have an understanding of the world of STEAM that they will be able to share with other teachers and students. They will also get a motivating and engaging view of STEAM topics with the potential to make the classroom an interesting place for exploration and learning for students.

Impartición del Curso

En la sala Lauaxeta del Bizkaia aretoa hemos impartido durante los dos días el curos de verano.

- Video/Twiteer

2.- Curso online: Educación STEAM en las Escuelas de Euskadi: Primeros Pasos


El objetivo del curso “Educación STEAM en las Escuelas de Euskadi: Primeros Pasos” es introducir el concepto de Educación STEAM en la comunidad de docentes de Euskadi.
El curso va dirigido principalmente a los docentes de educación primaria y secundaria de Euskadi, independientemente de la especialización o curso que imparta. Además, el curso está concebido para todos los futuros docentes de educación de primaria y secundaria, y en general para los estudiantes de grados relacionados con la educación.
La finalidad de este curso es facilitar a los participantes una primera experiencia con la Educación STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts y Mathematics) en el contexto del sistema educativo de Euskadi.
El curso se realizará en la plataforma de cursos online de la Fundación Cursos de Verano de la Universidad del País Vasco / Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/ EHU). Se trata de una plataforma de aprendizaje basada en Moodle.
El participante deberá realizar a lo largo del curso un conjunto de tareas relacionadas con los contenidos del curso entre las que se incluyen trabajos entre pares, contestar auto-tests y cuestionarios de múltiple elección, y participar en el foro general.
La guía del curso se estructura en los siguientes apartados: Competencias y Objetivos de aprendizaje, Contenidos, Metodología y Plan de Trabajo, Actividades de evaluación y Evaluación, Calendario y Bibliografía.


Inicio: 30-09-2019   
Fin:    04-11-2019


1.- Conocer el concepto de Educación STEAM.

  • Comprender la Educación STEAM
  • Adaptar la docencia a la Educación STEAM
  • Cooperar para introducir STEAM en el aula

2.- Aprender cómo implementar con éxito la Educación STEAM en el aula.

  • Reconocer las diferencias del STEAM tradicional y STEAM computacional
  • Desarrollar competencias transversales y disciplinares a través de la Educación STEAM
  • Mostrar interés por el STEAM computacional en el aula

3.- Saber cómo prepararse para ser docente en Educación STEAM.

  • Relacionar las herramientas tecnológicas para el desarrollo de la Educación STEAM
  • Comparar propuestas de formación en STEAM
  • Potenciar la visión STEAM en la sociedad

4.- Utilizar ejemplos básicos de Educación STEAM con Scratch/Snap.

  • Comprender los entornos de programación Scratch/Snap para experiencias STEAM
  • Utilizar los entornos de programación Scratch/Snap para experiencias STEAM
  • Ser consciente de la utilidad de los entornos de programación Scratch/Snap para experiencias STEAM en el aula


Los contenidos del curso se estructuran en 4 Módulos temáticos, más un módulo de introducción al curso denominado Módulo 0. Los módulos temáticos incluyen los siguientes apartados:

Módulo 0.- Introducción al Curso

  • Visión general del Curso
  • Plataforma y metodología del curso

Módulo 1.- Educación STEAM en el sistema educativo

  • ¿Qué es STEAM?
  • Sistema Educativo y STEAM
  • Educación STEAM

Módulo 2.- Implementar con éxito la Educación STEAM en las aulas

  • STEAM tradicional
  • STEAM computacional
  • STEAM y competencias

Módulo 3.- Cómo prepararnos para ser docentes en Educación STEAM

  • Herramientas Tecnológicas para STEAM
  • Formación STEAM
  • Visión STEAM de la Sociedad

Módulo 4.- Creando Experiencias para enseñar y aprender STEAM con Scratch

  • Scratch y Snap: entornos para Educación STEAM
  • Experiencia 1.- Cálculo diferencial (movimiento de la pelota)
  • Experiencia 2.- Emergencia del conocimiento (coches autónomos)
  • Experiencia 3.- Cibernética probabilística (invernadero de mariposas)
  • Experiencia 4.- Geometría vectorial diferencial (espirales de flores)

El Módulo 1 titulado “Educación STEAM en el sistema educativo” presenta el origen y concepto de STEAM, desde sus orígenes en los Estados Unidos en los años 1990 con el término STEM hasta la actual denominación STEAM y otras denominaciones derivadas. La necesidad de la sociedad de futuros profesionales en STEAM requiere que el sistema educativo adapte estas nuevas materias con una integración curricular y metodológica. ¿Cómo están afrontando los sistemas educativos este reto? En este contexto surge la necesidad de hablar de Educación STEAM en las escuelas y no simplemente de introducir la palabra STEAM en las escuelas.

El Módulo 2 titulado” Implementar con éxito la Educación STEAM en las aulas” continua con el desarrollo del concepto de Educación STEAM. Se repasa los factores que han hecho que las iniciativas de STEAM algebraico hayan tenido poco éxito en las escuelas (bajo nº de alumnos interesados, brecha de género y brecha social).  En este curso definimos STEAM computacional. La Educación STEAM computacional se basa en un currículo moderno, en el potencial de las capacidades cognitivas del alumno, y en el uso del ordenador como entorno de trabajo.

El Módulo 3 titulado “Cómo prepararnos para ser docentes en Educación STEAM” describe cómo afrontar este nuevo reto para los docentes, cómo prepararse para la Educación STEAM en el aula. Se muestran tres ámbitos para esta preparación: conocimiento de las herramientas tecnológicas para STEAM (destacando el uso del ordenador como entorno de trabajo), la formación STEAM en diferentes categorías formativas, y la visión de la cultura STEAM de la sociedad.

El Módulo 4 titulado “Creando Experiencias para enseñar y aprender STEAM con Scratch” presenta la integración de los tres pilares del curso (currículo, capacidades cognitivas del alumno, y el ordenador como entorno de trabajo) a través de ejemplos sencillos utilizando el entorno online de programación Scratch. Se desarrollan cuatro experiencias básicas a través de proyectos Scratch sobre cuatro materias del currículo moderno, potenciando las capacidades cognitivas del alumno, y utilizando el ordenador con el lenguaje computacional Scratch.


Este curso tiene una orientación divulgativa y formativa sobre Educación STEAM basada en lecturas y herramientas con ejemplos prácticos.

El curso está organizado en 4 Módulos temáticos que se desarrollarán semana tras semana a lo largo de 4 semanas.

La duración del curso es de 4 semanas más una semana para la evaluación y cierre del curso

Al inicio del curso se realiza el Módulo 0 donde se dedica 1 hora de trabajo para tener una visión general del curso, conocer la plataforma y la metodología que se seguirá en el curso.

En el entorno de trabajo de la plataforma se dispondrá del conjunto de materiales y documentación necesaria para desarrollar los temas específicos de cada módulo: videos, lecturas, cuestionarios, trabajos por pares, y material complementario.

Se utilizarán estos recursos para realizar las siguientes actividades:

Visionado de videos (videotutoriales o grabaciones del curso presencial) para adquirir conocimiento sobre el tema.
Lecturas de material y documentación escrita para adquirir conocimiento sobre el tema.
Auto test (para auto evaluarse el grado de adquisición de conocimientos) y Cuestionarios para la evaluación del Módulo.
Trabajo por pares, para realizar una tarea sobre el tema y evaluar a los compañeros.

El curso contará con un foro general que servirá para dinamizar el curso a través de preguntas, dudas y reflexiones de los participantes que el equipo docente gestionará para el correcto desarrollo del curso.

Los participantes podrán participar en tutorías grupales con el equipo docente del curso en salas virtuales, donde los participantes se reúnen y pueden compartir diferentes aplicaciones: presentaciones, escritorio y pizarra virtual, a través de la herramienta de video conferencia Blackboard Collaborate.

Antes de finalizar el curso, cada participante deberá realizar las actividades evaluadas para poder tener una calificación del curso..

3.- Faculty