Gamifikazioa eta jolasaren aldarria

Modernidadea ingelesez datorkigu, antza, eta azken urtetxo hauetan jolasaren bidez ikasteari gamifikazioa (edo geimifikazioa) deitu behar omen zaio.

@ainhoaeus profila

Ez dut nik ukatuko jolasak ikasteko duen ahalmena, asko gozatzen dut esperimentatzen, putzu didaktikoetan sartzen eta ez-ohiko proposamenak ikasgelara eramaten.

Maite dut didaktikaren jolasa eta izugarri ikasi dut sare sozialetan ere jostari izateagatik (ez nuen alferrik hautatu lelo hori nire Twitter kontu aktibo-zoroan, @ainhoaeus kontuan, alegia). Eta bideojokozalea naiz, denborak ematen didan neurrian.

@ainhoaeus kontuko horma

BIDEOJOKOAK ESKOLAN?

Hemen hasten gara zalantzak urratzen… Bideojokoen bitartez asko ikas dezakegu, horretaz ikerketak egin dira eta zalantzagabeko onurak eragiten dituzte. 2009an hauxe idatzi nuen nire blog pertsonalean eta bere horretan utziko nuke: bideojokoak egungo kulturaren parte garrantzitsu dira eta sorkuntzarekin, artearekin, narratiba berriekin eta bestelako gaitasunekin zerikusi estua dute (beti jokoaren arabera).

 

Bideojoen artean, arreta berezia bereganatu dute sortze-prozesuak sustatzen dituztenek eta zenbait ari dira sartzen eskoletan (pixkanaka), adibidez:

  • Programatzen ikastekoak: Scratch, mobiletarako jokoak sortzeko programak (App Inventor kasu)
  • Unibertsoak edo agertokiak sortzeko bideojokoak: Minecraft, Spore edo Age of Empires, esaterako.

Egia da gustuko bideojokoak eskolaratzeak grazia pixka bat kentzen diela, “jolastera behartuta egoteak” badu paradoxatik zerbait, baina ikasgelan freskotasuna sartzeko modu polita da.

 

Starry Minecraft Night

Starry Minecraft Night

 

BAINA… NEGOZIOAK JANGO OTE GAITU?

Gamifikazioaz ari nintzen eta azken boladako etengabeko aipamenak susmoa piztu dit. Hiru argumentutan laburbilduko dut nire “baina” hori gamifikazioaren aurrean:

  • Jolasen bidezko ikaskuntzak transferibilitate mugatua du. Gazteak kalkulu konplexutan aritzen dira bideojokoetan baina gero ez dira gai jakintza hori bideojokotik kanpo aplikatzeko, besteak beste, ikaskuntza prozesu konduktistetan oinarritzen direlako. Orduak eman ditzakegu Age of Empire-ra jolasten kezkatu gabe erromatarrak edo egipziarrak diren edo horrek zer esan nahi duen. Eta ez, Minecraft-en bikainak izateak ez gaitu arkitekto egingo. Second Life-k ere ikaragarria ematen zuen baina oso ibilbide laburra izan du hezkuntzan azkenean.

 

  • Bizitza jostagarria delako irudia proiektatzea ez da oso errealista. Ez dut esan nahi egun osoan etsituta ibili behar dugunik, baina ikaskuntza prozesu konplexuak ba… hori, konplexu dira eta ahalegina eskatzen dute. Badirudi “bizitza polita da” eta halako flowerpower leloak nagusitzeko asmoa dagoela eta barka baina errealitatea nahiko gordina da. Jokoak azkenean fikziozko mundu batean murgiltzen gaitu, eta inguru gertukoaz urrundu.

 

  • Gamifikazioa e-ikaskuntzaren merkatu berria da. Marketing kanpaina handiei susmo txarra hartzen diet eta imaginatzen dut zenbat diru dagoen horren atzean. Joko “serio” batzuk probatu ditut eta gehienetan, ematen dutenerako eskatu duten inbertsioa dirua alferrik botatzea iruditzen zait. Azken boladan ikusi dudan proposamen absurdoenetako bat da Indra garatzen ari den hiru dimentsioko praktika simulagailua Lehen Hezkuntzako irakasleentzat… ejem, no comment. Gamifikazioa saltzeko etiketa bihurtu da eta dirua mugitzeko aitzakia, halako beste burbuila bat.

Bideojokoak maite ditut, baina kontxo, ez dezagun burua galdu!

 

Comments are closed.