Gaia
Motor grafikoen hastapenak: modelatzea, animazioa eta irudikapen grafikoa
Gaiari buruzko datu orokorrak
- Modalitatea
- Birtuala
- Hizkuntza
- Gaztelania
Irakasgaiaren azalpena eta testuingurua
El curso servirá para dar a conocer los fundamentos básicos que se necesitan para desarrollar sistemas que deban hacer uso de técnicas de visualización interactiva. Se pretende que junto con el conocimiento de estructuras de datos y algoritmos también se adquiera un conocimiento de las herramientas de desarrollo y de las normas o usos más frecuentes. Numerosos sistemas de simulación requieren una respuesta gráfica para una mejor interpretación del fenómeno o proceso simulado. Las aplicaciones de robótica tienen una especial necesidad de este tipo de técnicas. Los entornos de formación asistida también requieren con frecuencia la presentación de un escenario virtual que ha de ser modelado y representado gráficamente. Los sistemas cooperativos imponen la integración de las técnicas de visualización en entornos de Internet.Irakasleak
Izena | Erakundea | Kategoria | Doktorea | Irakaskuntza-profila | Arloa | Helbide elektronikoa |
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HERNANDEZ GOMEZ, MARIA DEL CARMEN | Euskal Herriko Unibertsitatea | Unibertsitateko Irakaslego Titularra | Doktorea | Elebakarra | Konputazio Zientzia eta Adimen Artifiziala | mamen.hernandez@ehu.eus |
MAKAZAGA ODRIA, JOSEBA | Euskal Herriko Unibertsitatea | Irakaslego Agregatua | Doktorea | Elebiduna | Konputazio Zientzia eta Adimen Artifiziala | joseba.makazaga@ehu.eus |
Gaitasunak
Izena | Pisua |
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Ser capaz de determinar los modelos adecuados a las necesidades gráficas de diferentes tipos de problemas | 30.0 % |
Conocer los algoritmos y las bases cientificas de los procesos para la manipulación de los modelos y la representación gráfica | 30.0 % |
Saber aplicar los algoritmos y ser capaz de crear aplicaciones para navegación y animación de los modelos | 40.0 % |
Irakaskuntza motak
Mota | Ikasgelako orduak | Ikasgelaz kanpoko orduak | Orduak guztira |
---|---|---|---|
Magistrala | 30 | 45 | 75 |
Ordenagailuko p. | 30 | 45 | 75 |
Irakaskuntza motak
Izena | Orduak | Ikasgelako orduen ehunekoa |
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Aplikazio-tailerrak | 20.0 | 100 % |
Azalpenezko eskolak | 20.0 | 100 % |
Bideokonferentziak | 0.0 | 100 % |
Ikasketa sistematizatua | 40.0 | 0 % |
Interakzioa irakaslearekin ingurune birtualetan | 0.0 | 30 % |
Irakaskuntza-taldeak plataforma birtualaren bidez proposatutako jarduerak | 0.0 | 0 % |
Irakurketa eta analisi praktikoak | 40.0 | 50 % |
Plataformaren bidez harreman birtualean emandako orduak (foroetan parte hartzea, etab.) | 0.0 | 100 % |
Txostenak eta azalpenak lantzea | 30.0 | 30 % |
Ebaluazio-sistemak
Izena | Gutxieneko ponderazioa | Gehieneko ponderazioa |
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Bertaratzea eta Parte-hartzea | 15.0 % | 25.0 % |
Azalpenak | 30.0 % | 40.0 % |
Foroetan parte hartzea | 15.0 % | 25.0 % |
Lan praktikoak | 30.0 % | 40.0 % |
OTROS | 0.0 % | 10.0 % |
Urrutiko ebaluazio-probak | 75.0 % | 85.0 % |
Irakasgai-zerrenda
Tema 1Fundamentos: conceptos y equipos.
Tema 2
Modelos geométricos : estructuras.
Tema 3
Sistemas de Modelado
Tema 4
Sistemas de generación de imagen
Tema 5
Tecnicas de animacion y simulacion 3d
Tema 6
Practicas
Bibliografia
Oinarrizko bibliografia
T. Akenine-Moller and E. Haines, Real-Time Rendering (2nd Edition), A.K. Peters Ltd., ISBN 1568811829, 2002.E.S. Angel, Interactive Computer Graphics (3rd Edition), Addison-Wesley, ISBN 0-201-77343-0, 2003.
J.D. Foley, A. van Dam, S. Feiner, J. Hughes, ¿Computer Graphics. Principles and Practice¿, Second Edition in C, Addison-Wesley, 1996.
M. Woo, J. Neider, T. David, D. Shreiner, ¿OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 1.2¿, Addison-Wesley, 1999.
D.Hearn M.P.Baker, Computer Graphics 2nd edition, Prentice hall 1997